Киберспорт. Перспективы франшиз: 70% зрителей следит лишь за одной игрой, а 42% – вообще предпочитает не играть

30 мая 2017, 11:58
1686

Аудитория киберспорта огромна. Отчет компании Newzoo о мировом рынке киберспорта показывает, что в 2017 году 191 млн потребителей будет регулярно смотреть киберспортивные матчи, а 194 млн будет наблюдать за ними время от времени. Число геймеров во всем мире на всех игровых платформах достигло 2,2 млрд. Однако любители игр, которые сами играют либо смотрят киберспортивные матчи, отличаются конкретными предпочтениями относительно определенных игр. Бренды, СМИ, инвесторы и другие заинтересованные стороны рассматривают возможность входа в сферу киберспорта, осознавая перспективу вовлеченности игроков и потенциала аудитории. Это является одной из самых распространенных причин, по которым клиенты регистрируются на сервисах Newzoo.

Киберспорт. Перспективы франшиз: 70% зрителей следит лишь за одной игрой, а 42% – вообще предпочитает не играть

В этом материале внимание акцентировано на трех особо важных вопросах:

  • Как проводить сравнение некоторых из крупнейших киберспортивных франшиз касательно игроков и зрителей?
  • Насколько часто любитель гейминга является одновременно и игроком, и зрителем?
  • Насколько франшизы пересекаются в отношении степени охвата аудитории?

Анализ в основном проводился для таких игр для ПК, как League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) и Dota 2, а также включает сравнение с такими многопользовательскими играми, как Overwatch и Hearthstone. Сбор данных осуществлялся в 10 западных странах: США, Канаде, Германии, Великобритании, Франции, Италии, Испании, Нидерландах, Бельгии и Швеции.

Киберспорт продвигает франшизу и лояльность пользователей

За последние 20 лет гейминг быстро превратился в любимый способ времяпровождения потребителей, а также стал чуть ли не единственным занятием цифрового поколения миллениалов. При том, что издатели часто побуждают игроков проводить много времени в игре, энергия, которую игрок может потратить на напряженный соревновательный гейминг, достаточно ограничена.

Видеоконтент, связанный с соревнованиями по киберспорту, является некой альтернативой напряженной игровой активности в пользу более расслабленного времяпровождения и при этом сохраняет интерес фанатов к любимой франшизе. В результате число зрителей может превысить число активных игроков. Особенно это касается старых соревновательных дисциплин с отлично развитой сценой, большинство фанатов которой в нее никогда даже не играло либо больше не играет, но продолжает за ней следить. 26% фанатов League of Legends и 30% поклонников CS:GO являются сугубо зрителями. Игроками считаются те, кто в прошлом играл в игру на протяжении около трех месяцев.

Благодаря контенту, который подразумевает пассивное зрительское участие и отслеживание деятельности команд и игроков, киберспорт создает прочный фундамент, который удерживает любителей даже после того, как они прекращают играть в игру, или даже побуждает возобновить игровую активность. Но даже если они не возвращаются к ней, масштаб этой группы потребителей оправдывает внедрение рекламных бизнес-моделей со стороны издателей и организаторов.

Охват франшизы существенно отличается в зависимости от региона

В мировом масштабе League of Legends, CS:GO и Dota 2 обладают самыми развитыми и популярными киберспортивными сценами. League of Legends и CS:GO доминируют в Северной Америке и Западной Европе с 11,8 и 9,4% игроков/зрителей соответственно на мобильных устройствах, ПК либо консолях в десяти ключевых странах. Впечатляющим является тот факт, что Overwatch занимает третье место по масштабам охвата поклонников в Северной Америке и Западной Европе, однако преимущественно за счет большой базы игроков на консолях и ПК. Тем не менее, существует достаточно внушительная группа людей, которые лишь смотрят эту игру. Соревновательный потенциал Overwatch очевиден с учетом 19 млн просмотров видеоанонса Overwatch League на YouTube и 100 тыс. зрителей финала турнира IEM Gyeonggi на Twitch. Кроме того, ходят слухи, что команды по американскому футболу «Нью-Ингленд Пэтриотс» и «Майами Долфинс» станут одними из первых традиционных спортивных команд, которые будут представлены в Overwatch League.

Относительно небольшой охват игроков и зрителей Dota 2 в Северной Америке и Западной Европе не является чем-то удивительным. Существенная доля фанатов (игроков и зрителей) приходится на Восточную Европу или Юго-Восточную Азию. В нескольких странах, включая Россию и Филиппины, в Dota 2 играют больше, чем в League of Legends. Это отражается на профессиональной сцене, так как большое число топовых турниров по Dota 2 (за исключением The International) проводятся в странах Восточной Европы и Юго-Восточной Азии, а большинство команд и профессиональных игроков также являются выходцами из этих регионов.

Киберспортивный контент нацелен на потребителей, которые сами не являются игроками

Рассматривая базу поклонников трех топовых дисциплин (League of Legends, CS:GO и Dota 2) в десяти западных странах, мы видим, что 23% из них (игроки и зрители) следят за событиями в этих дисциплинах, но сами в них не играют. Это означает, что 42% этих зрителей вообще не играют в те игры, которые они смотрят. Поклонники этих двух дисциплин часто переключаются на другие дисциплины или проводят время любым другим способом, избегая вовлечения в профессиональные соревнования. Киберспорт дает таким любителям возможность продолжать наслаждаться зрелищем, которое дарят игры, без необходимости совершенствоваться и нарабатывать навыки для игры на соревновательном уровне.

Во многом это касается CS:GO. Существует огромная группа фанатов, которые являются сугубо зрителями. Это можно понять, ведь игра является крайне соревновательной, напряженной и требующей ряда навыков. Кроме того, в игре CS:GO легко разобраться людям, которые в нее не играют или не играли продолжительный период времени. Она также привлекает игроков других шутеров с менее развитой сценой.

Дисциплины имеют свою собственную аудиторию игроков и зрителей

Рассматривая аудиторию фанатов трех топовых игровых дисциплин, мы можем увидеть, что 70% фанатов являются сугубо зрителями лишь одной из трех дисциплин, среди которых League of Legends имеет самую большую долю зрителей, которые не следят за другими играми. Почти половина зрителей CS:GO следит лишь за этой игрой. Относительно низкая доля зрителей Dota 2 (30%) следит лишь за контентом этой игры. Среди трех дисциплин аудитория Dota 2 представляет самых преданных поклонников: 35% из них тратят более 6 часов в неделю на просмотр профессиональных турниров по всем дисциплинам, в отличие от 27% их «коллег» из League of Legends. Среди трех франшиз взаимный интерес фанатов League of Legends и CS:GO оценивается в 13%. Судя по всему, фанаты CS:GO предпочитают больше League of Legends, чем Dota 2, так как первая дисциплина более легкая для понимания.

Источник: Newzoo
Комментарии
Avatar

Нет комментариев

Наши партнеры