Подпишитесь на новости

Мобильный гейминг – новый запрос аудитории или временное увлечение?

Автор: Глеб Федоров
14 августа 2020, 09:04
2960
Голосов: 2

Насколько и по каким причинам проблема читерства так актуальна, почему мобильный гейминг обгоняет игры на ПК и какое влияние на динамику популярности киберспорта оказала пандемия коронавируса – подробнее об этом читайте в материале.

Мобильный гейминг – новый запрос аудитории или временное увлечение?

Масштабы популярности направления

В последние годы, а теперь еще и в связи с глобальным карантином кибериндустрия переживает всплеск популярности. Мобильный гейминг уверенно занимает отдельную нишу с большой аудиторией, играми и крупными чемпионатами. Согласно статистике, размещенной на сайте Statista, ожидается, что в текущем году аудитория поклонников мобильного гейминга составит 2,4 млрд человек, а к 2021 году ее численность достигнет 2,7 млрд человек. Самым большим рынком, как и в направлении ПК-игр, является Китай. Здесь в 2019 году численность аудитории mobile gaming составила 620 млн человек. В глобальных масштабах рынок мобильного гейминга принесет в текущем году 77,2 млрд долларов. В 2023 году рынок превысит отметку в 100 млрд долларов. Направление также потянет за собой рекламный рынок и отрасль мобильных устройств.

Отказ от планов – перенос турниров в онлайн-формат

Карантин хоть и благотворно повлиял на онлайн-мероприятия, стримы и т. п., организаторы все же были вынуждены перенести запланированные мероприятия. По данным на 1 июня, из-за пандемии COVID-19 не состоялись такие крупные события: ESL One Birmingham online leagues, East Coast Throwdown 2020, Arena of Valor World Cup 2020, Ubisoft Forward, Tokyo Game Show 2020.

При этом компания Bandai Namco, также отменившая все запланированные на 2020 год турниры, как и другие участники рынка, сразу же взялась за организацию мероприятий исключительно в онлайн-пространстве. 

Читайте также: PvP-ставки – что это такое и какие есть сервисы

Отказ от планов – перенос турниров в онлайн-формат

Интересно

В связи с возобновлением матчей без зрителей телекомпания Sky Sports в своих репортажах использует искусственный шум толпы фанатов из игры FIFA 2020.

Разработчик Capcom отказался от всех офлайн-событий Street Fighter V: Champion Edition, а также рейтинговых турниров и событий World Warrior, заменив их 18 онлайн-турнирами с определением победителей, которые затем попадут на онлайн-турнир Capcom Cup, который начался 6 июля и окончится 22 ноября. Сам Capcom Cup 2020 перенесен на следующий год, и местом его проведения станет не Франция, а США.

Также известно, что ESL уже организовала четыре региональные онлайн-лиги на территории Европы, СНГ, Юго-Восточной Азии и Северной Америки. Сумма общего призового фонда, распределенного по всем регионам, составила 335 тыс. долларов.

Mobile gaming и игры на ПК – воздействие COVID-19

В США скачок востребованности сегмента начал прослеживаться с конца февраля 2020 года, увеличение составило 17%. В общей сложности к марту во всем мире было загружено на 35% больше игр, чем в январе. При этом около 70% потребительских расходов в магазинах Android и iOS пришлось на мобильные игры. Ожидается, что мобильные игры в 2020 году будут популярнее игр на ПК в 2,8 раза и в 3,1 раза популярнее игровых консолей. Самой популярной игрой на iOS стал PUBG Mobile, а также Honor of Kings.

Читайте также: Ключевые способы дохода в индустрии киберспорта

Причиной востребованности сегмента стала не только глобальная самоизоляция, но и, как утверждает Newzoo, менее сложная разработка, а также низкий барьер для входа, который становится альтернативой игровым кафе с ПК. Таким образом, аналитическая компания прогнозирует, что в 2020 году аудитория геймеров составит 2,6 млрд человек, однако низкий барьер выхода приведет и к оттоку части игроков после основной волны карантинных ограничений.

Mobile gaming и игры на ПК – воздействие COVID-19

К слову, компания Fasthosts опубликовала пять популярных игровых ресурсов.

При этом, по данным той же Newzoo, аудитория компьютерных игр расширится до 1,3 млрд человек. В консольных играх число участников превысит 729 млн. На популярность ПК игры не повлияет и выпуск новой продукции, так как чаше всего наиболее успешные разработки занимают первые строчки на несколько лет подряд.

Читерство – как это происходит

Акцентируя внимание на негативных явлениях в индустрии, следует сказать о читерстве среди участников, количество случаев которого растет вместе с самой индустрией. Актуальность проблемы настолько велика, что всецело поглотила внимание различных комиссий, ответственных за обеспечение честной игры во время турниров, в которые вкладываются финансы как инвесторов, так и участников, делающих ставки на исход события.

Самым распространенным примером мошенничества являются чит-коды, которые обычно создаются сторонним обеспечением. Отмечается, что изначально коды были введены разработчиками для тестирования игр. Особенно обострена тема использования читов на турнирах или в играх, где предусмотрены внутриигровые покупки контента за реальные деньги. Дополнительной распространенности такого мошенничества способствует и отсутствие законов, которые запрещали бы изменять программное обеспечение.

Читайте также: Нечестная игра на кибертурнирах – обзор событий

Нередко читерство встречается в дисциплине CS:GO и на профессиональных турнирах. Известно, что в свое время дисквалификацию получил Мортен «coloN» Йохансен, Родольфе «Diodel» Верлоес, Педро «aSpx» Леоне.

Другим распространенным типом взлома игр является использование библиотек DLL – внедрение в память игры специального файла, который собирает необходимые данные для последующей активации функций, дающих игрокам преимущество над оппонентами.

Читерство – как это происходит

Более сложным для распознавания является атака драйвера ядра. Для противодействия такому способу чаще всего применяется шифрование. Также нередко злоумышленники используют уязвимости платформ, на которых работают игры. Здесь чаще всего хакеры обходят ограничения, налагаемые платформами, и, например, проводят манипуляции с учетом игрового временем.

В многопользовательских онлайн-играх часто используются макрос-скрипты (макрокоманды), которые за счет автоматизации действий игрока помогают находить необходимые предметы, а также побеждать противников. Также макросы используются злоумышленниками для получения внутриигровых денег, которые затем можно обменять на реальную валюту.

В информатике макрокоманды определены как программные алгоритмы действий, которые записаны пользователем, часто используемые для выполнения однообразных задач.

Читайте также: Как устроена работа внутри киберкоманды – читайте по ссылке

В шутерах и стратегиях нередко используется программа world-hacking, благодаря которой игрок получает большую видимость, изначально не заложенную разработчиком в сюжет игры. Так, например, в Dota 2 игрок может наблюдать карту только в определенных диапазонах видимости (туман войны), а использование программы world-hacking полностью открывает геймеру видимость, позволяя определить месторасположение противника.

Если говорить более глобально о кибербезопасности внутри индустрии, то, по данным VentureBeat, ежегодно хакеры выкачивают около 40% внутриигрового дохода. Отмечается, что сам факт обнаружения читерства отталкивает некоторых геймеров. Так, согласно исследованию, проведенному Irdeto, более половины игроков сталкивались с читерством со стороны других киберспортсменов. По результатам проведенного опроса, это влияет на покупки игровой продукции. Таким образом, в борьбе против читеров заинтересованы сами разработчики и провайдеры. Например, известен случай, когда создатель Fortnite подал в суд на подростка, который продавал читы и демонстрировал их на YouTube-канале.

Напомним, в Украине киберспортивный стартап привлек несколько миллионов долларов.

Читайте также: Допинг в киберспорте – насколько велика проблема

Читайте также: Главные представители киберспорта в СНГ

Комментарии:

Нет комментариев

Сейчас читают
Статьи
Прогнозы на спорт
2 ноя
вверх