Компьютерные клубы ожидает новая волна популярности. Вполне вероятно, их станут использовать в качестве тренировочных баз для киберспортсменов и учебных заведений для новых кадров. Основатель киберспортивного проекта для СНГ Moscow Five Academy и европейского проекта Beyond Esports Дмитрий Мачулин рассказал редакции Login Casino об этой и других перспективах российского рынка.
Популярность компьютерных клубов повышается в связи с тем, что популяция геймеров растет, а позволить себе специализированные мощные компьютеры у молодого поколения нет возможности. Есть несколько вероятных вариантов развития событий в данном ключе. Во-первых, на базе компьютерных клубов можно создать единую сеть с тренерами и буткемпами для профессиональных киберспортсменов. Аренда подходящих помещений со всей техникой для подготовки команды к соревнованиям – значительная статья расходов. Возможность отправить состав в клуб тренироваться существенно сэкономит бюджет и ресурсы организаторов по сравнению с необходимостью организовать и обеспечить собственный буткемп с нуля. Во-вторых, в клубах есть все предпосылки для организации образовательных академий.
«Да и в целом, думаю, все придет к единой карте подписки, где игрок может зайти в любой клуб по ней и получить услуги. Но особого спада не будет, просто из двух полупустых клубов станет один полный, клиентов как было, так и останется», – утверждает Дмитрий Мачулин.
Вариант со школами для будущих киберспортсменов также реален. В таких учебных заведениях детей начнут обучать с 8-10 лет. К 14 годам у ребенка будут развиты навыки коммуникации и командной игры – наиболее важные качества на про-сцене, считает эксперт. Игроков, которые приходят в киберспорт и не нуждаются в обучении, единицы. Такие школы должны со временем превратиться в привычные для РФ секции по типу дополнительных занятий по иностранному языку или спорту.
«Сейчас школы могут предложить образовательные программы, связанные с личным ростом игрока в формате улучшения коммуникации, раскрыть его, показать, как надо, и задать верный вектор развития, помочь с выбором игры. Думаю, такие школы в скором времени и будут формировать будущие топ-коллективы», – утверждает эксперт.
В таких условия облачный гейминг в РФ и СНГ в целом не даст значительный скачок. Дмитрий Мачулин считает, что на данном этапе у субсегмента много недоработок. Корпорация Google занимается развитием ниши четвертый год, но количество активных пользователей на территории стран СНГ, по предположениям эксперта, не превышает тысячи.
«Облачный гейминг – это для одиночных игр и казуальных игроков, а не для игр, требующих в идеале свыше 100+ FPS (кадровой частоты – прим. ред.) и игровых мониторов от 144 Гц», – объясняет представитель Moscow Five Academy.
Главной проблемой киберспорта России он называет критически недостаточное финансирование и высокие цены на геймерские компьютеры. К примеру, оптимальная видеокарта для воспроизведения игр стоит от 25 тыс. руб., процессор – от 18 тыс., бюджетный компьютер для игр обойдется в 50-60 тыс. Для киберспортивной игры сумма увеличивается до 80 тыс. Современному подростку трудно найти финансирование на покупку и обслуживание такой техники.
Другой вопрос в том, что девелоперы и производители искусственно завышают цену ПК за счет интеграции отчасти бесполезных технологий. К примеру, «Ростелеком» и Huawei недавно выпустили игровой роутер, задающий максимальный приоритет игровым приложениям, что также демонстрирует конкретные потребности аудитории.
«При наличии рук и желания можно взять ASUS, обновить кастомную прошивку и сделать из него ракету SpaceX. Подобные решения компаний – это больше маркетинг с ориентиром на молодую аудиторию и попытки решить их проблемы с Интернетом. Потому что преобладающая часть игроков больше заморачивается железом, чем Интернетом и резервацией каналов. В Питере и Москве Интернет хороший, и без роутеров от Huawei. А в Казахстане они не помогут из-за длины канала», – объясняет Дмитрий Мачулин.
Напомним, в Украине также активно развивают киберспорт. В Украинской ассоциации профессионального киберспорта рассказали о планах на ближайшие пять лет.
Читайте также: Проблемы как стимул для развития отрасли eSports
Читайте также: Лутбоксы: направление гемблинга или часть компьютерной игры
Нет комментариев