Глава аккаунт-менеджмента и менеджер по продукту в GameArt Алмир Кудич рассказал Login Casino о планах компании по развитию и современных тенденциях в сфере онлайн-гемблинга.
Какие важные события произошли в GameArt в первые месяцы 2018 года?
В 2018 году самым большим достижением для нас стал, несомненно, выход на такие регулируемые рынки, как Румыния, Италия и Хорватия. Помимо этого, мы работаем во многих других странах, чьи рынки регулируются, – таких как Испания и Португалия. Но эти рынки все ещё находятся в процессе становления, поэтому на данный момент самыми крупными являются Румыния, Италия и Хорватия.
Мы приняли участие в выставке ICE 2018, где смогли найти много потенциальных клиентов. Италия, как я уже упомянул ранее, является одним из наших главных достижений в этом году, и на этом рынке, как и на выставке ICE, мы получили только положительные отзывы. Помимо этого, в 2018 году мы впервые оказались в списке номинантов Malta’s Awards и невероятно этому рады.
GameArt приняла участие в ICE Totally Gaming 2018. Что вы представили на выставке? Каковы впечатления от мероприятия?
На ICE мы представили свой новый мобильный portrait view, над которым продолжим работу, чтобы улучшить продукт и вдохнуть в него жизнь. Мы также работаем над маркетинговыми материалами, новым видео о нашей компании, а также новыми сертификатами для ведения деятельности на территории Великобритании, Хорватии, Италии и Румынии. Все наши разработки были представлены на ICE, и многие клиенты были чрезвычайно рады увидеть, что компания GameArt вывела свой контент на эти рынки.
ICE развивается семимильными шагами, поэтому мы также расширяем свою выставочную площадь, а наша продукция становится все более привлекательной для клиентов.
Какими направлениями будет заниматься GameArt в 2018 году?
Главным образом мы будем сосредоточены на регулируемых рынках, в первую очередь это Испания, Португалия и Колумбия. Мы также движемся в направлении рынка Великобритании и в ближайшем будущем получим лицензию MGA 4-й категории.
Мы хотим сделать игры ещё более привлекательными для игроков, поэтому работаем над новым внутренним игровым маркетингом, который, по нашему мнению, положительно скажется на наших результатах. GameArt планирует выпускать по игре в месяц, то есть 12 игр в год. Мы уже работаем в таком режиме.
Игроки всегда хотят чего-то большего. Именно это побуждает нас разрабатывать новые характеристики, которые в дальнейшем смогут использовать наши клиенты. Все сводится к автоматизации. Операторам будет необходимо лишь выбрать турнир, а когда он закончится – просто проверить отчет о его результатах.
Планирует ли компания освоить новые сферы бизнеса?
Мы как раз начали новый проект – автоматы 3-го класса. Это новый сегмент для GameArt, который мы будем развивать в 2018 году. Мы пока находимся на самой ранней стадии и в первую очередь фокусируемся на рынке Колумбии и Латинской Америки в целом.
Какие изменения на национальных рынках вы ожидаете в этом году?
На регулируемых рынках индустрия продолжит развивать свои игры, чтобы соблюдать технические нормы, предусмотренные каждой конкретной лицензией и юрисдикцией. Мы как компания выступаем в поддержку социальной корпоративной ответственности, чтобы гарантировать надежность для игроков и, разумеется, операторов в производственно-сбытовой цепочке онлайн-гемблинга.
Как вы думаете, каким образом изменится подход к развитию азартных игр в ближайшие несколько лет? На что будут полагаться разработчики?
Процесс разработки игр никогда не стоит на месте, чтобы идти в ногу с самыми современными технологиями, а также новейшими тенденциями и предпочтениями игроков. Возможно, как и во многих других секторах информационных технологий, искусственный интеллект и машинное обучение играют основную роль в автоматизации и эффективности.
Мы сможем наблюдать за расширением сферы применения ИИ – одного из самых важных сдерживающих факторов, которые тестирует система снабжения онлайн-гемблинга, а также применением цифровых инноваций, чтобы быть на шаг впереди конкурентов. Мы можем трансформировать данный процесс посредством повышения уровня автоматизации, поскольку около 80% тестирования квалифицируется как повторяющееся – тестирование вручную нерационально расходует человеческий потенциал. Это существенно увеличивает расходы любой компании.
Можно также возразить по поводу того, что на цикл тестирования способно влиять субъективное человеческое поведение. Объективность и отсутствие склонности к внешнему проявлению эмоций, а также факторы окружающей среды практически не оказывают влияния на принятие решения во время процесса тестирования.
Какие самые современные тенденции в азартных онлайн-играх вы можете назвать?
Мобильные версии. Мы можем наблюдать, как мобильные технологии развиваются стремительными темпами. В случае с GameArt картина следующая: свыше 50% оборота поступает от игр на мобильных устройствах (в сравнении с 30% в 2017 году).
В числе других тенденций – криптовалюта и внутриигровой маркетинг.
Нет комментариев