Джейк Смит и Камерон Робинсон (RankR): все ради игроков

16 марта 2016, 16:01
551

RankR стремится стать настоящим домом для киберспорта, местом, где игроки смогут найти себе оппонентов для игры, присоединиться к команде (или создать новую) или же узнать о предстоящих событиях и новостях индустрии.

Джейк Смит и Камерон Робинсон (RankR): все ради игроков

В последние годы наблюдается рост количества поставщиков и операторов киберспорта различной величины. Все они, как правило, заинтересованы исключительно в росте своего бренда, забывая о киберспорте как таковом, его игроках и фанатах.

Что было бы, если бы Премьер-лига принадлежала Sky Sports News, которая освещала бы все ее матчи и новости? Именно к этому и стремится RankR.

В своем интервью основатели RankR – генеральный директор Джейк Смит (Jake Smith) и исполнительный директор Камерон Робинсон (Cameron Robinson) рассказали, как и почему они решили создать подобный хаб, обсудили вопросы легитимации спорта и то, как беттинг может бороться с договорными матчами.

Зачем нужен такой хаб, как RankR, и почему он не был создан ранее?

Джейк: Еще два-три года назад не было необходимости в таком хабе. В киберспорте различные направления пересекались мало. Люди уделяли больше внимания конкретным брендам. Но все очень быстро меняется. Сейчас киберспорт представляет интерес как цельная индустрия. Мы каждый день задаем себе вопрос: помогает ли это игрокам в процессе игры? Нам не важно, кто создал игру, её платформу. Нам важны игроки. Именно поэтому до нас никто этим не занимался. Проще всего смотреть на цифры, а не на общество, которое их создает. Мы же считаем, что прежде всего важно именно это сообщество.

Камерон: Все, что мы делаем, – ради игроков. Мы хотим создать место, которое объединит всех геймеров во всех направлениях киберспорта. Чтобы они могли посещать сайт, смотреть там новости, узнавать события, находить  единомышленников и партнеров для игры подходящего уровня.

Что привело вас к основанию RankR? 

Джейк: Я увидел вакансию на должность координатора киберспорта в Riot Games. Это показало, что карьера в данной сфере возможна. Я учился на факультете медиа и разработки игр. Еще в школе я создал свой клуб по игре League of Legends, чтобы набраться опыта и получить эту должность в Riot.

Тогда я много времени уделял поиску мероприятий для членов клуба. Это всегда представляло определенные сложности. Учитывая популярность киберспорта, по моему мнению, это не должно быть такой сложной задачей. Именно тогда я заручился поддержкой Камерона, и в итоге родилась идея создать RankR.

Камерон: После начала совместной работы над тем, что позже стало RankR, мы получили награду за нашу предпринимательскую идею. Это подтолкнуло меня начать рассматривать это направление как вариант для бизнеса. Джейк поехал в Южную Корею изучать киберспорт как бизнес, а я начал собирать команду. Мы получили стартовое финансирование нашего стартапа, что стало отличной возможностью для основания RankR.

В этом году Valve заявила, что приз турнира по Counter-Strike (Counter-Strike: Global Offensive Major Championships) составит $1 млн, что в четыре раза выше, чем в 2015 году. Является ли это доказательством того, что Counter-Strike: Global Offensive лидирует среди других направлений, и считаете ли вы, что другие игры смогут достичь такой же популярности?

Камерон: Уже был прецедент от The International для игры Dota 2, когда в прошлом году призовой фонд составил $18,4 млн (£13,1 млн). Такое увеличение призового фонда свидетельствует о позитивных аспектах Counter-Strike: Global Offensive, однако почти с полной уверенностью можно утверждать, что другие тоже пойдут по этому пути. Такие призовые фонды все больше и больше становятся нормой.

Джейк: Сейчас на подобные мероприятия выделяются большие средства, это в какой-то степени легитимирует киберспорт. Но призовой фонд не играл бы никакой роли, если бы не то количество игроков и заинтересованных в игре. Все компании зарабатывают намного больше, чем раньше, именно это позволяет им создавать такие призовые фонды.

Есть ли что-то, что киберспорт может почерпнуть у индустрии ежедневного фэнтези-спорта?

Джейк: Черта, которую мы переняли у фэнтези- и традиционного спорта – это то, что люди больше переживают за игру, когда они в ней заинтересованы. Все дело в вовлеченности.

В каком направлении вы панируете направлять RankR, есть ли у вас долгосрочная дорожная карта?

Джейк: Нашей целью является стать единым местом для всех направлений киберспорта. Чтобы игроки могли эффективно управлять своей командой, имея под рукой все необходимые инструменты и информацию.

В начале своего развития Myspace был местом, где музыкальные группы создавали свои странички, на которых информировали о своих выступлениях, выкладывали треки и т.д. Myspace сделал так, что группы больше не нуждались в своем собственном сайте. Мы хотим, чтобы наша система развивалась в этом же ключе, чтобы организаторы использовали RankR для проведения своих мероприятий.

Чем дальше, тем больше игр появляется. А это значит, что границы развития RankR безграничны.

Камерон: Я хочу, чтобы через два года было создано сообщество, где люди могли бы общаться, взаимодействовать, улучшать или находить команды. Будет просто замечательно, если мы при этом сможем помочь некоторым командам выйти на профессиональный уровень.

Что вы думаете о предстоящей киберспортивной лиге Turner, являются ли киберспорт и ТВ бессмысленным миксом или же смогут привлечь новых фанатов?

Камерон: Даже больше, чем просто привлечь новых фанатов. Это отличный способ информировать и знакомить общественность с киберспортом. Это пойдет на пользу не только Counter-Strike, но и индустрии в целом. Однако поживем – увидим.

Джейк: Я считаю, что уже существующие фанаты продолжат смотреть матчи через Twitch. Что касается привлечения новых – может повториться ситуация с Call of Duty: Modern Warfare. Она смогла превратить в геймеров тех, кто при других обстоятельствах ими бы не стал. Так, многие смогут наблюдать за событиями киберспорта, даже не зная, что такое Twitch.

Все больше беттинговых операторов включают киберспорт в сферу своих услуг. Что это значит для индустрии?

Джейк: Сам я никогда не играю на реальные деньги. Но, по моему мнению, инвестиции гемблинговых операторов заставляют компании, организаторов и индустрии в целом бороться с договорными матчами, что является проблемой последних лет. Так, к примеру, несколько лет назад в Южной Корее игроки StarCraft (а еще ранее – из League of Legends) имели ряд проблем из-за организации договорных матчей.

Такая практика пойдет только на пользу индустрии и всем мероприятиям,  поможет сократить количество договорных матчей и привнести позитивный опыт для игроков и фанатов.

Источник: logincasino.com
Комментарии
Avatar

Нет комментариев

Наши партнеры