Подпишитесь на новости

«ФКС Москвы и ФКС России ведут «странную» политику, и пока бoльшого прогресса не видно» – Дмитрий Мачулин

30 сентября 2020, 09:31
2176
Голосов: 6

В чем индустрия российского киберспорта уступает рынку Украины? Какая проблематика присуща ФКС Москвы и России в целом? Дмитрий Мачулин, CEO & Founder Moscow Five Academy, CEO & Founder Beyond Esports, ответил на эти вопросы, а также рассказал Login Casino о преимуществах рынка Азии, проблемах отрасли Казахстана и о том, почему не стоит разделять индустрию eSports СНГ и Европы.

«ФКС Москвы и ФКС России ведут «странную» политику, и пока бoльшого прогресса не видно» – Дмитрий Мачулин

Все говорят о преимуществах, которые киберспорт получил с наступлением пандемии. Можете ли вы сказать, какая сейчас или в ближайшем будущем прослеживается проблематика в отрасли? К примеру, повышение угрозы безопасности в киберпространстве или что-то другое…

Здесь надо условно разделить, для кого будет плохо, а для кого будет хорошо. Потому что условно плохо будет тем, кто занимается офлайновой частью бизнеса – мероприятия, магазины, турниры. У владельцев компьютерных клубов, которые связаны с геймингом, также простой в связи с закрытыми точками. Все, кто занимается онлайн-направлением, влияния пандемии не почувствовали.

Отношение в ключе – «Если пандемия, то у всех в онлайн-киберспорте все круто» – является предвзятым. Я бы так не сказал, так как если мы говорим про платежеспособность, то она в СНГ-пространстве особенно выше не стала. Да, люди могут сидеть и смотреть трансляции, но у рекламодателей они ничего не купят. Просто у нас нет таких убытков, как у офлайн-бизнеса, поэтому и говорим, что нам так хорошо. Платежеспособность у ряда граждан упала, что не всегда относится к Москве и Санкт-Петербургу, но это не вся Россия.

Недавно президент РФ поддержал идею проведения чемпионатов по киберспорту в школах. Что сегодня российский рынок имеет в плане развития площадок и что государство уже может сделать для развития отрасли?

Нужно, чтобы инициативы шли от людей понимающих, а не от людей 50 лет, которые знают только, что «киберспорт – это когда ребята играют 5 на 5». С таким пониманием это только «распил» денег и будет только хуже. Пример – «ЦСКА Арена», куда был вложен 31 млн рублей, а на трансляции в 2019 году было всего 10 человек.

Сейчас мировые букмекеры активно сотрудничают с участниками отрасли. Как такое сотрудничество отражается на финансовых показателях российского киберспорта?

В целом в российском и мировом киберспорте 80% денег – это исключительно букмекеры. Здесь не стоит вопрос, как они повлияли. Ставки, в принципе, как ставили, так и ставят, но БК же не платит от количества ставок на твою команду. Она платит фиксированную плату в месяц, год, квартал, по контракту, без разницы, поставили на команду 5 млн или сколько – ты свои условные 5 тысяч получаешь. Количество активных ставок никак не повлияло на бюджет киберспорта. Они как получали деньги, так и получают. То, что БК стало поинтереснее, это да.

Касательно тесных интеграций, опять же, все крупные бренды рекламы заходили в офлайн-формат либо в онлайн, например, трансляция крупных чемпионатов. В прошлом году что-то пытались сделать Vinstrike с TOYOTA, но все затихло на этом. Мы работаем с Logitech, не скажу, что нам контейнерами что-то отгружают, но для тех же игроков они закрывали всю периферию по девайсам, конкурсам. Недавно на проведенном нами турнире часть призового фонда закрывалась ими со своего бюджета. Поэтому они облегчают жизнь, но особую критическую массу не вносят.

Потеряет ли такое сотрудничество актуальность после возврата ставок на традиционные виды спорта?

Да нет. Оно либо останется на том же уровне, либо усилится. Например, Real Madrid будет играть с Barcelona теперь не раз в три месяца, а раз в месяц, а киберспортивные события, на которые можно делать ставки, проводятся каждый день. А перечисленные команды в традиционном спорте играют раз в три месяца.

Какова сегодня конкуренция среди претендентов на звание профессионала в СНГ и зарубежном пространстве?

В целом Европа и СНГ живут в одном регионе, и у нас есть маленькие различия в некоторых турнирах. Но в целом в РФ, Украине и любой другой стране Европы участники играют на турнире вместе. Другими словами, там нет различий по регионам.

Но у нас нет прозрачной и понятной лестницы – люди играют, и, если их заметили, значит, хорошо. В Европе есть более-менее локальные турниры в странах, через которые игроки пробиваются, однако здесь в принципе отсутствует система какого-то роста для игрока. В плане материальной базы там все развито не лучше, чем в РФ или Украине, где качество даже на голову выше. Раньше Германия, Швеция, Дания вели первенство в этом направлении.  

Есть ли в этом ключе разница между рынком Европы/СНГ и рынком Азии?

Стоит отметить, что официально топ-100 – это уже профессионалы, но, по моему мнению, профессионал – это выше топ-50 мирового рейтинга. Как игроки попадают на профессиональную сцену? Те геймеры, которые у нас играют – полупрофессионалы, они пришли к нам в академию, зарекомендовали себя и затем мы их подписали. Так сработало в СНГ. Другие, правда, так не делают, обычно все как-то через знакомых.

Теперь берем Азию, Корею, где основная дисциплина League of Legends, по которой есть свои школы и вузы, где люди как-то отбираются. Иными словами, там очень сильно развита система перехода из любителя в полупрофессионала и профессионала. Со стороны государства эта программа также поддерживается. В Китае, где вливания денег в киберспорт достаточно велики, строятся и отели, и городки, но, к примеру, навыки китайских игроков по CS невысокие, но достаточно хорошие в Dota. Если у нас общее годовое вливание достигает миллионов долларов, то там это надо измерять в миллиардах. Азия и СНГ на 10 голов выше, чем Европа и СНГ, вместе взятые.

Можете уточнить, какие именно предпосылки к развитию сегодня имеет Казахстан? Чего нам ждать от киберспорта этой страны?

Там есть таланты тоже, в РФ профессионалам показать себя тяжелее, так как страна в силу своей протяженности и наличия множества разных часовых поясов имеет огромную разницу по пингу. Поэтому все профессионалы находятся в 3-4 тысячах км от Москвы, Санкт-Петербурга, Пскова и других приближенных городов.  

В Казахстане такая же проблема – высокий пинг. Интернет идет из Казахстана в РФ, и вместо того чтобы кинуть интернет-канал в Азии для комфортной игры, они предпочитают европейский рынок, где пинг ниже. Хотя Казахстану до Китая в три раза быстрее, чем до Мюнхена. И, в принципе, если они решат проблему с Интернетом, то будут какие-то качественные показатели.

По мастерству игры у них хорошие результаты по PUBG, в дисциплине по CS есть несколько талантов, но там качество инфраструктуры, в сравнении с российской, достигает разрыва в пять лет, а с украинской – восьми. Пока Казахстан не перейдет этот порог, качественного развития не будет.

Какие нужны условия для Казахстана, России и Украины, чтобы развивать отрасль?

Опять же, три страны я бы не совмещал. Казахстан – это клановость. Россия – это проблема с коррупцией. В Украине же к киберспорту относятся с большим интересом.

Основной момент – это защита денег инвесторов, которые на рынке Украины вкладываются, так как участники понимают, что вложения не будут утеряны. В РФ инвестиции осуществляются небольшими суммами, в Казахстане они еще меньше для кардинальных изменений.

Мы хотели запустить проект в Украине: создать сеть академий на базе компьютерных клубов, для чего собрали порядка 20 желающих работать вместе. Если условно каждая компания начнет заниматься киберобразованием, открыв по несколько десятков академий в стране, отрасль будет развиваться.

Профильное образование для игроков позволит людями играть в лигах, где будут проходить отборочные соревнования, из которых лучшие киберспортсмены будут попадать на профессиональную сцену, получая практические навыки. Таким образом появляется прозрачная лестница.

Нужны условия для безопасного вложения денег и желающие открыть академии. В Украине нам отвечают быстро и с заинтересованностью, тогда как в РФ активность не такая высокая. Очень многое зависит и от ментальности. В Украине, к примеру, реально получить государственную поддержку на развитие проекта с сетью академий. В РФ это будет на уровне того, что участнику выделят условные 50 млн рублей, часть из которых будет необходимо отдать. Не исключаю, что такое возможно и в Украине, но там все происходит не так явно. В РФ же нет гарантии, что счет инвестора не заблокирует, например, налоговая.

Обобщу, киберспорт это не только сами игроки, но еще и другие подразделения, связанные, к примеру, с продвижением стримеров. Такие специалисты, как СММ и программисты, должны адаптироваться под киберспорт. Это огромной рынок, который требует структурного разделения.

Букмекеры финансируют исключительно команды, так как направлять деньги, к примеру, на обучение, им нет смысла. Для получения инвестиций в другие ниши и привлечения рекламных компаний в том числе требуется сотрудничество с компаниями-брендами – такими как «Яндекс» или «ПриватБанк». Беда в том, что пока все смотрят, видят в киберспорте лишь одни команды, когда, кроме них, есть и другие огромные структуры.

Назовите все основные условия, которые нужны для быстрого развития отрасли. Как оцениваете работу Федерации компьютерного спорта России? Какой вклад она внесла?

Я общался и с ФКС Москвы, и с ФКС России и могу сказать, что они ведут «странную» политику, и, по сути, пока большого прогресса не видно. Может, я ошибаюсь, это лично мое мнение.

Напомним, ранее мы писали о главных проблемах киберспортивной отрасли в СНГ.

Читайте также: Венчурные инвестиции в отрасли киберспорта – последние сделки

Читайте также: Ранее эксперты из Esports Charts приводили читателям издания статистические данные о стриминге в СНГ

Комментарии:

Нет комментариев

Сейчас читают
Новости Партнеров
Загрузка...
Статьи
30 окт
вверх