Подпишитесь на новости

Интервью с Паволом Красновски, генеральным директором RTSmunity

12 мая 2016, 12:39
2289
Голосов: 1

Павол Красновски окончил физико-математический факультет Карлова университета города Праги по специальности «Теория вероятности и математическая статистика», а также Пражский экономический университет по специальности «Финансы».

Интервью с Паволом Красновски, генеральным директором RTSmunity

Работал научным сотрудником по вопросам статистики в Уорикском университете в Англии. Красновски также был математиком-аналитиком в разных компаниях, специализирующихся в сфере алгоритмической торговли с процентными ставками. Вместе со своим братом он разработал математическое решение для количественного выражения метаигры для киберспортивных игр в жанре «многопользовательская сетевая боевая арена» (MOBA). Руководствуясь своим опытом, они основали компанию RTSmunity.

RTSmunity – первый провайдер live-ставок на киберспорт с полностью автоматизированными алгоритмическими системами, использующий высокочастотные данные, производимые в реальном времени во время профессиональных киберспортивных матчей. Компания охватывает большинство популярных профессиональных киберспортивных матчей и обеспечивает свыше 1000 ставок на внутриигровые события и 60 рынков сбыта для киберспорта.

За последние несколько лет мы стали свидетелями скандалов в области киберспорта, включая организацию договорных матчей игроками, брокерами и даже официальными представителями лиг. Должна ли эта проблема вызывать беспокойство у операторов ставок на спорт и игроков?

Я считаю, что точно такая же проблема существует и в других видах профессионального спорта – футболе, теннисе или баскетболе.  Но киберспорт находится в более выгодном положении. Во-первых, игроки играют на соревновательной платформе, благодаря чему значительно проще отследить их действия. Во-вторых, в киберспорте действуют чёткие и  количественно измеряемые правила, следование которым можно проследить при помощи математических моделей, способных вычислить, когда пользователи играют неоптимально. Анализируя эти данные, наши системы могут обнаружить мошеннические действия в реальном времени.

Как вы считаете, проблема мошенничества в киберспорте так же распространена, как и в традиционных видах спорта?

Что касается мошенничества, то во время офлайновых соревнований игроки используют  оборудование, предоставляемое организаторами соревнований, которое проверяется на наличие любых внешних приложений. Поэтому мошенничество во время офлайновых соревнований практически невозможно.

Во время онлайновых соревнований игроки используют свои собственные компьютеры, которые тоже проверяются на наличие приложений, способных дать игроку незаслуженное преимущество, поэтому вероятность мошенничества и здесь очень мала. Хотя за последние годы было выявлено несколько случаев мошенничества – все они закончились дисквалификацией игроков или команд и даже запретом на участие в следующих соревнованиях. Случаи мошенничества во время профессиональных киберспортивных матчей очень редки.

Что можно предпринять для обеспечения честности киберспортивных матчей и соответствующего влияния на ставки? 

Как минимум – можно использовать математические решения в реальном времени для обнаружения подозрительной игровой активности среди игроков. Затем нужно анализировать ход игры и сообщать организаторам соревнований полученные результаты. Имея эти данные, они  смогут принимать соответствующие меры. Во-вторых, я считаю, что участников киберспортивных турниров нужно хорошо вознаграждать. Это сведет на нет финансовый мотив, который стоит за подставными матчами/мошенничеством. И наконец, можно нанять бывших профессиональных игроков для наблюдения за ходом матчей, а они могут сообщать о подозрительной, по их мнению, игровой активности. Если вы объедините все эти методы, то это устранит возможность подставных матчей и мошенничества.

Говорят, что игра в электронной/виртуальной среде способствует мошенничеству. По вашему мнению, это правда?

С точностью до наоборот. Тот факт, что игра проходит в виртуальной среде с чёткими наборами правил, фактически усложняет мошенничество и облегчает процесс его обнаружения.

Какие технологии обнаружения мошенничества во время киберспортивных мероприятий существуют на данный момент? Вы можете их описать? Какие виды техник по борьбе с мошенничеством используются разными производителями? Они эффективны?

Большинство профессиональных турниров проходят в офлайновом режиме, и такие производители игр, как Riot и Valve, используют свои собственные антимошеннические приложения на своих серверах. Эти приложения могут выявлять случаи мошенничества, такие как автонаводчики (aimbots) и программы, которые открывают «туман войны» (maphacks). Благодаря этому в прошлом году во время основных турниров по играм этих производителей не было проблем с мошенничеством и взломами.

Говорят, что скандалы, связанные с мошенничеством в киберспорте, - основная причина того, что этот вид спорта еще не стал массовым трендом. По вашему мнению, есть ли необходимость в международном органе управления (таком как Корейская ассоциация электронных видов спорта - KeSPA) для осуществления контроля?

Я полагаю, что такой орган необходим, и он должен использовать новейшие технологии для выявления случаев мошенничества, взломов и подставных матчей. Этот орган может устанавливать правила и применять санкции.

Как обстоят дела с употреблением наркотиков в киберспорте? Какие шаги предпринимаются для решения этого вопроса? Как вы считаете, может ли эта проблема быть фактором, влияющим на честность ставок на киберспорт?

Проблема употребления наркотиков всплыла несколько лет тому назад, когда игроки команды были вынуждены принимать наркотические вещества для улучшения своих показателей. Начиная с прошлого года, все организаторы основных турниров проводят допинг-контроль перед матчами.  Мы уверены, что теперь эта проблема больше не коснется киберспорта. 

Комментарии:

Нет комментариев

Сейчас читают
Статьи
Прогнозы на спорт
22 дек
вверх