Игры под известными брендами должны обладать не только красивым дизайном. Так считает Доминик Бурк (Dominic Bourke), глава подразделения казино и игр в BetClic Everest Group.
Во время своей презентации «Искусство успешного дизайна и развития» в рамках международной выставки-конференции игорной индустрии ICE Totally Gaming 2016 он предостерег, что известного бренда недостаточно для гарантированного успеха игры.
«Когда мы используем какой-либо бренд – он лишь вспомогательное средство, но должна быть еще и цель. Бренд – это большое преимущество в индустрии, которое помогает привлекать и удерживать игроков. Кроме того, бренд имеет еще одну функцию – это подтверждение доверия клиентов. Игроки знают, что брендовые игры – законны, - рассказывает Бурк. – Однако есть вещи, которых следует опасаться. С брендами намного тяжелее работать, ведь необходимо соответствовать высоким стандартам. Кроме того, часть прибыли от игры мы должны передать бренду».
Бурк добавил, что брендовые игры должны соответствовать торговым маркам, с которыми связанна сама игра, будь то фильм или ТВ-шоу.
«Брендовые игры будут успешными лишь тогда, когда они подпадают под определенные критерии. Они должны быть релевантными и предоставлять игроку такой опыт, которого он ожидает он данного бренда, – добавил он. – Во время игры игроки должны переживать те же чувства и эмоции, как и во время просмотра фильма или программы. Если этого не происходит, прибыль от такой игры быстро уменьшается. Нужна определенная связь между игрой и брендом».
Бурк также отметил, что для разработчиков важно всегда учитывать особенности аудитории:
«Все клиенты очень разные. Мы хотим, чтобы создатели игр концентрировали свое внимание на определенных группах. Нельзя сразу охватить всех. К примеру, существует множество игр, графика которых рассчитана на новичков, но не они являются целевой аудиторией.
Каждая игра должна создаваться под определенную группу. Самое сложное для операторов – заставить игрока запустить первых 200 спинов в игре. Если в этот период игрок не заинтересуется или его начнет что-то раздражать, есть большая вероятность его потери. Каждый раз, когда мы можем предоставить игроку возможность контроля, например контролировать скорость игры, – это становится позитивным моментом».
Нет комментариев