Подпишитесь на новости

Компьютерные игры в эпоху COVID-19 – как люди проводят время

Автор: Глеб Федоров
3 июля 2020, 17:21
3176
Голосов: 2

Бизнес-направления, не подготовленные к событиям вроде пандемии и введенного впоследствии карантина, вынуждены смириться с кризисом и принять новые решения, чтобы выстоять. Отдельный интерес прослеживается к продукции, способной облегчить вынужденное времяпрепровождение дома. Насколько популярными стали товары гейминговой направленности и как преобразился рынок – читайте в материале.

Компьютерные игры в эпоху COVID-19 – как люди проводят время

Влияние карантина на различные сферы бизнеса

Так, по данным компании McKinsey, отслеживающей ситуацию в Европе и по всему миру, во время карантина авторитетные компании получили наибольшую долю внимания потребителей, сместивших свой выбор на проверенные бренды, которым они доверяют. Прирост отрасли на такие компании достиг 55% в первые недели апреля, тогда как в последние два года на эти компании приходилось 39%.

Новые возможности открываются перед разработчиками программного обеспечения в направлении программного обеспечения как услуги – SaaS. Согласно прогнозам от McKinsey, главным образом такие бренды, как Google Cloud, Amazon Web Services и Microsoft Azure, будут следовать повышенным ожиданиям пользователей и, соответственно, – выпускать новые предложения.  

При этом в стране с кардинально противоположным Европе и США уровнем жизни – в Индии – ожидается сокращение ВВП на 20% в сравнении с первым кварталом прошлого года. Согласно прогнозам Всемирного банка, годовой ВВП сократится на 3%. Уровень безработицы при этом с 8,4% поднялся до 27,1%. Как и в большинстве других стран, здесь выросло внедрение цифровых технологий для удовлетворения потребительской активности.

Читайте также: Ближайшие конференции на тему игорного бизнеса – календарь на июль

Увеличение спроса на консоли и аксессуары – данные по ключевым рынкам

В связи с тем, что население в один миг лишилось возможности находиться вне дома, повысился спрос на онлайн-игры и гейминговые консоли, потоковые сервисы (Twitch, Nixer, YouTube и т. п.), социальные сети. Это означает, что компании в сфере IT акцентированы на создание новых предложений в больших объемах.

Увеличение спроса на консоли и аксессуары – данные по ключевым рынкам

Так, согласно картине по России, представленной компанией «Ситилинк», наибольший скачок продаж игровых приставок пришелся на середину апреля, тогда он увеличился на 62% по сравнению с апрелем 2019 года. Средний чек по покупкам игровых товаров также увеличился, что свидетельствует о смещении покупательской активности в сторону более дорогостоящей продукции.

Также, как заявляет аналитик по имени Моррис Гаррард, представляющий компанию Futuresource Consulting, в текущем году ожидается увеличение объема рынка игровых аксессуаров на 19%. Эксперт заявил, что компьютерные игры послужили людям заменой социального взаимодействия в связи с тем, что общественные места закрыты.  

На рынке Среднего Востока, а именно в ОАЭ, произошли подобные изменения. Там продажи игровых приставок и ноутбуков выросли на 272 и 180% соответственно, что объясняется массовым переходом сотрудников на удаленную работу, а студентов – на дистанционный формат обучения. Времяпровождение за консольными играми послужило заменой городским прогулкам. Интересно отметить, что спрос на смартфоны в этот период, как заявляет издание Growth from Knowlrdge, снизился.

Читайте также: Google Update – рекомендации по использованию и интересные факты

Популярность игровых платформ и стриминг-трансляций

Популярность игровых платформ и стриминг-трансляций

Интересно

Адаптируясь под изменения, разработчики стали намного чаще предоставлять потоковые видеоигры, а несколько стран уже внедрили 5G. Востребованными стали высокая скорость Интернета и облачные технологии, благодаря которым доступ к играм открывается с любого по мощности компьютера.

Киберспортсмены и потенциальные геймеры, которые ранее не могли подобраться к любимой игре, наконец получили такую возможность в результате введенного карантина. Например, в Китае, который первый встретился с пандемией коронавируса, количество игроков на платформе Steam за февраль достигло 19,1 млн человек. Прорывным год оказался и для VR-технологий. Так, в марте игра Half-Life: Alyx вошла в топ-25 игр Steam с наибольшим количеством одновременных игроков. По сообщению оператора сотовой связи США, игровой трафик в период карантина увеличился на 75%.

Исследовательская компания Statista привела данные за март текущего года по всему миру, из которых стало известно, что YouTube Gaming на 5% обогнал Twitch по количеству зрителей, которое увеличилось на 15%. Дополнительный успех YouTube получил в результате заключенной в январе сделки по трансляции Activision Blizzard Inc. Также согласно заявлению The Hollywood Reporter, при увеличении вовлеченности в стриминговые трансляции и онлайн-игры, популярность социальных сетей осталась на прежнем уровне.

Существенный рост стримингового потока отметился в Италии, значительно пострадавшей от коронавируса. По данным от Stream Elements, объем потокового игрового контента в прямом эфире увеличился на 66%. По заявлению представителей агентства Esports Charts, прирост часов просмотра составил 75%.

Читайте также: Особенности работы команды по киберспорту – подробнее читайте в материале

стриминговые трансляции

На рынке СНГ наибольший трафик по трансляциям и играм, по информации на 30 апреля, отмечен в Украине, что связывают с более ранним введением карантинного режима в стране в отличие от других стран постсоветского пространства. Также, согласно уточнению аналитического агентства Esports Charts специально для читателей редакции, в направлении стриминга наименьшее влияние пандемия оказала на русскоговорящую категорию, где прослеживался самый низкий прирост (32,6% по часам просмотра) по базовым категориям метрики. Другими словами, в странах, где не был введен карантин, актуальность стриминговых трансляций оказалась не так востребована, как в Европе и преобладающей части Азии.

При этом об успехах России в индустрии киберспорта высказался исполнительный директор Mail.ru Борис Добродеев, по словам которого выпускаемая отечественная продукция высоко котируется на мировом рынке, однако сама страна об успехах бизнеса практически ничего не знает. Также по словам СЕО компании, онлайн-игры сейчас находятся на своем пике.

Таким образом, если полагаться на упомянутые данные, можно сделать вывод, что пандемия коронавируса оказала негативное воздействие на малый бизнес многих стран. Однако востребованным стало направление развлекательных онлайн-услуг в виде компьютерных игр, где спрос значительно поднимался вместе с введением режима самоизоляции, что явно прослеживалось на примере Италии, Китая, а также СНГ-пространства. Внимание пользователей получили игровые консоли и стриминговые сервисы на YouTube и Twitch. Дополнительная активность прослеживалась в направлении VR-технологий.

Ряд исследователей сходится в выводах, что видеоигры служат инструментом избавления от нагрузки, которую человек переживает во время вынужденной социальной изоляции. В связи с этим стоит ожидать, что популярность гейминга снизится после отмены карантина за счет возобновления привычного взаимодействия. Однако насколько сильно и как преобразится рынок, пока остается лишь догадываться.  

Напомним, в начале лета состоялся релиз Valorant, о новых возможностях игры читайте по ссылке.

Читайте также: Честный киберспорт – обеспечение честности игры во время соревнований

Читайте также: Киберспортивные команды с самыми большими призовыми на начало 2020 года

Комментарии:

Нет комментариев

Сейчас читают
Новости Партнеров
Загрузка...
Статьи
11 авг
вверх