Подпишитесь на новости

Официальный статус киберспорта в России: мнения игроков рынка

29 июля 2016, 12:42
3697
Голосов: 1

В начале июня текущего года Министерство спорта РФ внесло киберспорт в национальный реестр спортивных дисциплин. Киберспорт в России обрел статус, который позволит проводить официальные соревнования, а игрокам получать титул «Мастер спорта России», сообщает Forbes.

Официальный статус киберспорта в России: мнения игроков рынка

Киберспорт уже попадал в национальный реестр в 2001 году, но продержался там недолго из-за слабой поддержки зрительской аудитории, поскольку не был массовым явлением.

Начиная с 2009 года, Федерация компьютерного спорта России добивалась официального статуса для киберспорта, не забывая принимать активное участие в организации выезда российских команд на международные соревнования. С 2014 года в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма начали подготовку специалистов в области киберспорта.

В современных реалиях киберспорт превратился в бизнес, позволяя игрокам зарабатывать крупные суммы призовых фондов. Пристальный взор на компьютерные игры обратили важные фигуры других направлений бизнеса, рассматривая киберспорт как средство для рекламы собственных брендов.

Некоторые идут дальше, вкладывая в него значительные средства и видя в нем перспективное направление для инвестиций. В прошлом году российский миллиардер, владелец холдинга USM Алишер Усманов инвестировал $100 млн в компанию ESForce Holding (Virtus.Pro), занимающуюся активным продвижением киберспорта, организацией турниров и медиасопровождением киберспортивных состязаний в России и мире.

Удачные инвестиции USM подстегнули холдинг вложить более $5 млн в строительство большого киберспортивного стадиона площадью 5 тыс. кв. м. В марте ESForce Holding при поддержке USM провел в Москве крупнейший турнир по Dota 2 – Epicenter, в котором участвовало восемь киберкоманд, а призовой фонд достиг $500 млн.

По статистике, опубликованной платежной системой PayPal, сектор киберспорта в РФ самый больший в Европе. Эксперты предполагают, что в 2016 году его объем достигнет $35,4 млн. Вторым по величине является рынок Франции с объемом $23 млн.

В мировом рейтинге лидирует американский рынок киберспорта, который, по сведениям SuperData Research, в 2015 году достиг отметки $111 млн. Суммарная оценка рынка по итогам прошлого года составляет $748 млн. По прогнозам специалистов, к 2018 году его объемы возрастут до $1,9 млрд, в том числе российский киберрынок будет оцениваться в $43,7 млн.

Ежегодно в России растет число участников и поклонников киберспортивных турниров. Более 2 млн человек стали официальными геймерами. Интересно, что большая часть игроков – это люди в возрасте от 25 до 34 лет, а вовсе не подростки, как принято считать. Последние составляют около 3% от общего числа киберспортсменов.

Антон Черепенников и Алексей Корнышев о киберспорте

Руководитель ESForce Holdings Антон Черепенников считает, что присвоение киберспорту официального статуса даст толчок развитию данного направления. «В России созданы десятки профессиональных киберкоманд, имеющих многомиллионную аудиторию зрителей. Для инвесторов это сигнал вкладывать средства в развитие рынка с ростом годовых более 50%».

Руководитель отдела Competitive Gaming в России и СНГ компании Wargaming Алексей Корнышев отметил, что ситуация в российском киберспорте кардинально поменялась – пришли крупные спонсоры благодаря возросшей популярности игр от Valve.

Инфраструктура в России, включающая в себя площадки для соревнований, киберспортивные клубы и организации, пока только формируется. Виной невысоким темпам развития является прохладное отношение к этому рынку со стороны большинства крупнейших издателей компьютерных игр. В настоящий момент в России работают два издателя – Wargaming и Riot Games. Продукты от Valve являются образцовыми для государств постсоветского пространства.

Киберспорт – многогранная структура, в которой есть множество дисциплин – CS:GO, LoL, WoT, StarCraft 2 и другие. Признание киберспорта в России привлечет внимание широкой общественности, хотя даже сейчас об уровне популярности киберспорта по сравнению с олимпийскими дисциплинами можно поспорить.

Антон Богер: «Имея несколько команд и минимальную аудиторию, можно хорошо заработать»

Основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер уверен, что динамичному развитию киберспорта способствуют разработчики компьютерных игр и игроки, создающие новые команды для участия в разнообразных турнирах. Киберспорт превратился в бизнес. Сейчас стало популярным покупать киберспортивные команды и получать высокую отдачу вложенных инвестиций. Появились условия, позволяющие игрокам регулярно зарабатывать.

Например, одна из известных команд России по League of Legend выплачивает геймерам гарантированную зарплату в 100 тыс. рублей, не считая доходов с турниров. Сервис Twitch позволяет геймерам транслировать игровой процесс, зарабатывая до $20 тыс. в месяц на показах. Известно, что сервисом Twitch воспользовалось около 1,7 тыс. геймеров из России.

Бурное развитие киберспорта наблюдается во всем мире. Тенденция на рынке выглядит следующим образом: человек, располагающий средствами, может купить команду и при хорошем менеджменте быстро окупить затраты, а также заработать в короткий срок. Придание киберспорту официального статуса повысит интерес инвесторов к данной индустрии.

Александр Горбаченко: «Киберспорт имеет все шансы стать самым популярным видом спорта в мире»

Президент Федерации компьютерного спорта России Александр Горбаченко рассказал, что за последние 15 лет популярность киберспорта значительно возросла. В момент зарождения данного направления геймеров были единицы, а зрителей – лишь десятки. Теперь же, по данным Федерации, за последние два года в турнирах приняло участие 30 тыс. игроков. Количество зрителей значительно возросло и исчисляется семизначными цифрами.

Трансляция турнира Epicenter по Dota 2, проходившего в Москве, собрала у экранов более 30 млн зрителей. По мнению Горбаченко, киберспорт может стать самым популярным спортом на планете.

Официальный статус киберспорта позволит судейскому составу пройти качественную подготовку, а геймерам получать заработанные титулы и спортивные разряды. Признание киберспорта государством завершит споры со старшим поколением о бесполезности компьютерных игр.

Ранее интерес к киберспортивным турнирам наблюдался у бизнес-структур, имеющих непосредственное отношение к разработке игр или производству компьютеров. Ситуация меняется, на рынок приходят крупные холдинги, желающие привлекать к своей продукции молодежную аудиторию. Имеется стойкая уверенность в том, что игрок, завершая карьеру, останется фанатом киберспорта и с интересом продолжит просмотр трансляций.

Управляющий партнер компании Gagarin Capital Николай Давыдов считает, что всего несколько лет назад к киберспорту в обществе было прохладное отношение. Проходившие в России и мире зрелищные чемпионаты по киберспорту не вызывали особого интереса у массовой аудитории.

Спустя время все изменилось. Заинтересованная аудитория повзрослела и сделала из киберспортивного зрелища бизнес. Потянулись финансовые потоки рекламодателей, часто далеких от компьютерной и игорной индустрии.

Призовые фонды последних международных турниров по киберспорту, исчисляющиеся круглыми суммами, также притягивают интерес массовой аудитории. На последнем чемпионате по Dota 2 – The International – победитель получил $20 млн. Большая часть фонда была собрана зрителями турнира, покупающими программки соревнования со списком геймеров. Для сравнения – знаменитый турнир по теннису Roland Garros в этом году имел призовой фонд в $32 млн.

Последний чемпионат по киберспорту проходил в Сиэтле, где для турнира был арендован самый большой конференц-зал мегаполиса. Одновременно с чемпионатом в городе проходила важная международная конференция по мобильному маркетингу, разместившаяся в более скромном помещении. На этом примере можно понять, каковы масштабы поддержки киберспорта в мире – мировой индустрии XXI века.

Алексей Крайнов: «Нам далеко до Китая, но у нас большой потенциал»

Региональный директор Riot Games Алексей Крайнов отметил, что признание киберспорта государством – это тенденция, которая наблюдается во всем мире. Недавно подобные решения приняли власти Австралии, Южной Кореи и Турции.

Крайнов считает, что киберспорт в РФ по сравнению с другими странами находится в «золотой середине». Растет интерес инвесторов и публики, но до уровня Южной Кореи или Китая пока далеко. Хотя российские соревнования и команды уже могут соперничать с американскими или европейскими.

В апреле в Москве на турнире по League of Legend стадион в Лужниках собрал 4 тыс. болельщиков, что по масштабам не сравнится с 40 тыс. зрителей в Сеуле на финале чемпионата 2014 года по той же дисциплине. Однако динамичное развитие российскогокиберспорта заметно даже неискушенному эксперту.

На протяжении длительного периода киберспорт в России воспринимался как забава, но получение официального статуса может изменить ситуацию кардинально. Легальные турниры под эгидой Министерства спорта будут способствовать его популяризации. Возможно, будут приняты инициативы по упрощению процедуры получения виз для киберспортсменов, приезжающих на соревнования в Россию.

Киберспорт превратился в огромную индустрию, в которой есть основные участники, финансовые потоки и зрительская аудитория – это слаженный, успешно функционирующий механизм. Финансовые вложения совершают сами игроки, разработчики игр или спонсоры. Официальный статус киберспорта при наличии сильных игорных дисциплин позволит усилить интерес зрительской аудитории и привлечь инвесторов.

Партнер компании Other Kind Games, продюсер онлайн-игр, экс-руководитель проектов в IT Territory Роман Поволоцкий считает, что киберспорт – часть мощной индустрии, поддерживаемой производителями оборудования для профессиональных геймеров, такими как Asus или MSI, а также крупнейшими издателями и разработчиками игр. Россия занимает в этом секторе малую нишу, поэтому признание киберспорта дает надежду, что развитие будет поддерживаться.

Получение государственного статуса в первую очередь воздействует психологически на зрительскую аудиторию, отодвигая предрассудки по поводу компьютерных игр на задний план. Киберспорт должен иметь государственную и общественную поддержку, тогда он превратится в массовое явление.

Исполнительный директор Pixonic Игорь Клюкин уверен, что киберспорт в последние годы превратился в элемент массовой культуры, а информационное сопровождение в СМИ способствует его популяризации.

Компьютерные игры из развлечения превратились в спорт не только для геймеров, но и для обширной зрительской аудитории. Официальное признание на государственном уровне положительно скажется на дальнейшем продвижении мирового тренда киберспорта в России. 

Тенденция его динамичного развития и популяризации говорит о том, что в ближайшем будущем эта индустрия сможет конкурировать с другими спортивными дисциплинами или даже оставить их позади.

Комментарии:

Нет комментариев

Сейчас читают
Статьи
Прогнозы на спорт
22 дек
вверх