В Лас-Вегасе в каждом терминале Международного аэропорта Маккаран найдутся небольшие комнаты со слотами. Слоты здесь размещаются даже на заправках. В отелях-казино, если они следуют современным стандартам, примерно 80% игрового пространства занимают слоты и только 20% отведено под настольные игры. В данном материале - история эксперта, который посетил завод одного из производителей, и рассказал, по какому принципу сегожня здесь создают игровые технологии.
Использование поп-культуры в игровых автоматах
Bally Technologies является одним из крупнейших мировых производителей игровых автоматов со штаб-квартирой в 3 милях к югу от Strip. Когда я посетил Bally в середине марта, Майк Траск, старший менеджер по маркетингу в компании, проводил меня в игровой салон, чтобы я мог немного поиграть. По сравнению с шумом обычного казино, в салоне Bally было очень тихо, свет приглушен, из звуков - только успокаивающий гул двух десятков «спящих» консолей.
Траск, высокий мужчина лет 30 со светло-каштановыми волосами, показал мне новую игру, посвященную сериалу «Друзья», установленную на устройстве ProWave от компании Bally, гладкой, 42-дюймовой изогнутой консоли. Сериал «Друзья» отмечал свое 20-летие в прошлом году, и компания надеется извлечь выгоду из этой ностальгии.
«Люди, которые смотрели каждый эпизод «Друзей», как только он выходил, - это наша аудитория», - сказал Траск, стоя рядом с устройством.
Я сел напротив консоли, Траск коснулся логотипа в верхнем углу дисплея, выбрал в опциях получение бонусного раунда и предложил мне нажать на кнопку, запускающую игру. Я последовал его предложению и услышал отрывок музыкальной заставки сериала, знаменитая шестерка героев улыбнулась мне из времен расцвета своей молодости, и пять катушек с изображениями (вывеска Центральной кофейни, гитара, портреты персонажей) прокрутились на экране. В Колесе Фортуны - бонусном раунде - в том же стиле показали видео с Рейчел в свадебном платье, которая говорила "С днем рождения, бабушка!"
Bally хранит свои машины на заводском складе рядом с игровой студией и работает под прикрытием своей корпоративной штаб-квартиры в Вегасе. В прошлом году Scientific Games, компания-учредитель Bally, продала более 17 000 новых единиц слотов. Во время моего визита сотни только собранных игровых автоматов, соответствующих стандартам индустрии, с черными внешними панелями, выстроились вдоль стен склада.
На каждом корпусе был прикреплен ярлык с адресом: Оклахома, Вашингтон, Мичиган, Канада. Только несколько были предназначены для казино Вегаса, что свидетельствует о национальной и международной экспансии гейминга. Компания Scientific Games приобрела Bally в прошлом году за $5 млрд. В то же время в 23 штатах были узаконены азартные игры, и данная индустрия стала наиболее налогооблагаемой, что позволило быстро пополнить дефицит бюджета.
Изогнутые линии
Распространение гейминга - это по большей части экспансия игровых автоматов. Современное казино, как правило, от 70 до 80 процентов своих доходов получает от слотов - заоблачный рост с 1970-х годов, когда слоты составляли 50 процентов или даже меньше в наземном казино. В Нью-Йорке, где гейминг разрешили в последнюю очередь, запрещены настольные игры, а в Пенсильвании, которая теперь является третьим по распространению игр штатом в стране после Невады и Нью-Джерси, разрешили настольные игры только в последюю очередь, внеся поправку в соответствующий закон. И все чаще психологические и технические системы, первоначально построенные для игровых автоматов (в том числе график вознаграждений и системы слежения), находят сторонников в Кремниевой долине.
На заводе Траск и я прошли мимо устройства ProWave, дизайн которого был разработан компанией Bally в середине 2014 года, о чем свидетельствует 32-дюймовый вогнутый экран, похожий на телевизор Samsung. Траск утверждает, что в те же самые игры, но на изогнутых экранах ,люди играют дольше на 30-80 процентов. Я спросил его, почему это происходит. «Это выглядит здорово, невероятно четкое изображение», - сказал он. Геймдизайнеры должны каким-то образом сделать атмосферу игры чрезвычайно привлекательной - разработать систему, которая является одновременно простой и постоянно притягивающей, машину, которая будет незаметно затягивать игроков в тщательно продуманный кругооборот риска и вознаграждения и держать их пригвожденными к месту в течение многих часов, а тем временем их карманы будут медленно, но неизбежно опустошаться. Когда мы стояли возле такого автомата, Траск рассказал мне об игровом зале в MGM, который приютил 2500 машин и сотни различных игр. Миссия Траска, как он ее видит, проста: «Наша работа состоит в том, чтобы помочь вам выбрать игру».
Прототип игрового автомата был изобретен в Бруклине в середине 1800-х годов - это было устройство размером с кассовый аппарат, а для игры использовались обычные игральные карты. Чтобы запустить игру, нужно было бросить пятак и нажать на рычаг - карты выпадали в случайном порядке в маленьком окошке, и, в зависимости от выпавшей комбинации карт, игрок мог выиграть призы, предоставленные заведением, где находилась машина. В 1898 году Чарльз Фей превратил покер-машину в «Колокол Свободы» - первый настоящий слот с тремя барабанами и выплатой монетами. Каждый барабан имел 10 символов, давая игрокам шанс 1 к 1000 выиграть джекпот в 50 центов, если три Колокола свободы выстраивались в ряд. Дизайн из трех барабанов был хитом в барах и стал стандартом казино, но на протяжении десятилетий игорные дома не воспринимали эти автоматы всерьез - считалось, что это развлечение для жен игроков в настольные игры. Соответственно в казино основным развлечением были настольные игры, а слоты находились на периферии.
Мелкие, но более частые, выигрыши
Ситуация начала меняться в 1960-х годах, когда компания Bally представила электромеханический игровой автомат. Новая платформа позволила игрокам ставить несколько монет за один раз, и машины теперь могли умножить сумму джекпота, а также предложить более мелкие, но более частые выигрыши. Была введена многолинейная игра: наряду с классической горизонтальной линией совпадений игроки могли выиграть в диагональных и зигзагообразных комбинациях. Новые проекты увеличили приток игроков и вдохнули жизнь в стагнирующую индустрию.
Уильям «Си» Редд, уроженец Миссисипи с галстуком «боло», курировавший некоторые новые проекты Bally в то время, сыграл важную роль в этом возрождении. «Игрок пришел, чтобы победить, - говорил он, - он пришел не для того, чтобы проигрывать, так дайте ему больше, будьте более либеральными. Дайте ему выиграть больше, а после уже вы заработаете деньги, ускоряя темп игры, потому что до этого были слишком либеральны». Другими словами, новые автоматы понизили волатильность слотов - игровой термин, который означает частоту, с которой игрок выигрывает и проигрывает большие суммы. Видеопокер приобрел репутацию "кокаина" в сфере азартных игр
В 1970-х годах Редд покинул Bally и основал еще одну компанию по производству игр, которая впоследствии была переименована в IGT. Она специализировалась на автоматах азартных видеоигр (другое название – видеопокер). Автоматы для игры в видеопокер можно было разработать таким образом, чтобы иметь еще более низкую волатильность, выплачивая игрокам небольшие суммы. А интерактивные элементы видеопокера сделали его еще более увлекательным, что принесло огромный успех этим играм: люди выстраивались в очередь, чтобы поиграть, когда появились первые автоматы, а то, что пользователи были целиком и полностью сконцентрированы на этом слоте в течение нескольких часов, дало ему репутацию «кокаина» в сфере азартных игр.
Redd также приобрел патент на новый генератор случайных чисел (ГСЧ), который компьютеризировал калькулятор шансов для вращающихся барабанов, что позволило производителям игр контролировать волатильность. Современный игровой автомат по своей сути является не более чем ГСЧ, который перебирает миллионы или миллиарды чисел. Когда игрок нажимает кнопку пуска, он просто останавливает ГСЧ в определенном месте. Все, что вы видите - музыка, мини-игры, внешний вид игровых барабанов, Рейчел, Моника и все остальные - это все для того, чтобы вы продолжали нажимать на кнопку.
Доля автоматов для игры в видеопокер от IGT в настоящее время составляет 93% во всем мире, а данная компания является крупнейшим производителем видеослотов. Франшиза компании на «Колесо Фортуны» охватывает все виды игровых автоматов - барабаны, вогнутые экраны, а также массивные установки со всевозможными выкрутасами. Во время своего визита в их офис в Лас-Вегасе я спросил Якова Лэннинга, вице-президента компании IGT по управлению продукцией, что делает игру хорошей. «Если вы сможете это выяснить, то получите работу», - ответил он. Траск сказал мне что-то подобное: «Если бы мы знали, что такое идеальная игра, мы бы просто продолжали делать ее снова и снова».
Принципы создания франшизы
Возможно, никто не раскрыл платонический идеал слот-машины, но в основе большинства игр лежат определенные принципы. Во-первых, есть некоторое эстетическое единообразие: по условиям франшизы цвета должны быть основными или пастельными, а саундтреки к играм - в мажорной тональности. Однако многолинейные выигрыши, введенные компанией Bally, не всем понятны: современные слоты предлагают игрокам более 50, а иногда и более 100 различных выигрышных комбинаций - так много, что без соответствующего подсвечивания, звуков и поздравлений большинство неопытных и даже продвинутых игроков не смогли бы понять, выиграли они или проиграли.
«Если бы мы знали, что такое идеальная игра, мы бы просто продолжали делать ее снова и снова».
Психологические принципы
Чтобы удерживать людей в игре, работа всех слотов опирается на одни и те же базовые психологические принципы, открытые Б. Ф. Скиннером в 1960 году. Скиннер известен своим экспериментом, в котором он посадил голубей в коробку и давал им немного пищи, когда они нажимали на рычаг. Но когда он изменил принцип, и нажатие на рычаг не гарантировало появление пищи (система генерировала переменный коэффициент), то голуби стали чаще нажимать на рычаг. Так появился «Скиннеровский ящик», который сам Скиннер сравнил с игровым автоматом.
«Скиннеровский ящик» - это смесь напряженности и облегчения: отсутствие еды после нажатия на рычаг создает ожидание, что при следующем нажатии еда точно появится. Если вознаграждение появляется редко - животное разочаровывается и прекращает попытки; если же его слишком много - на рычаг будут нажимать реже.
Как и видеопокер, большинство многолинейных слотов редко выплачивают большие джекпоты, чаще - незначительные выигрыши. «Они имитируют формулу видеопокера, но в форме слотов», - говорит Наташа Щулл, доцент Массачусетского технологического института, которая исследовала слоты в течение 15 лет. В 2012 году в издательстве Princeton University Press увидела свет книга «Зависмость по проекту: игра на слотах в Лас-Вегасе» (Addiction by Design: Machine Gaming in Las Vegas), которая стала кульминацией ее исследования и деконструкцией слот-машин.
Щулл говорит, что современные игровые автоматы продолжают работать по принципу Редда, а именно не встряхивают игроков слишком интенсивно, будь то проигрыш или выигрыш. «Слишком большие выигрыши, как было доказано, останавливают игрока - он берет свои деньги и уходит», - говорит Щулл. Увеличивая время игры с помощью незначительных выигрышей, по ее словам, автомат погружает вас в процесс ожидания еще одного маленького выигрыша, потом еще и еще.
В результате современные слоты имеют график выплат вознаграждений, который и обеспечивает их окупаемость в размере 45 процентов вместо 3 процентов от традиционных слотов. «Чувство риска значительно смягчается, - говорит Щулл. - Дизайнеры называют эти игры «капельными».
Этот анализ опирается на официальный документ Американской игровой ассоциации (AGA) от 2010 года. «Игры с низкой волатильностью часто имеют большую привлекательность на «локальных рынках», чем на курортах, таких как Лас-Вегас или Атлантик-Сити... Клиенты, как правило, играют в эти игры в течение более длительных периодов времени...» Другими словами, игры с низкой волатильностью способствовали распространению гейминга в стране.
Бонусы и эмоции
Появление бонусных игр также помогло укрепить популярность игровых автоматов: вместо того, чтобы просто выиграть деньги, некоторые комбинации могут запускать мини-игры. В выставочном зале IGT Лэннинг показал мне новую игру под названием Entourage («Красавцы»), где в бонусном раунде разыгрывается совпадение портретов персонажей. В индустрии этот бонус называется «pick-em» (подбери их). «Это самые популярные функции, - говорит Мелисса Прайс, старший вице-президент компании Caesar’s Entertainment. - Клиентам нравятся подобные игры».
К тому же используются эмоции: Прайс сказала мне, что компания заказала исследование, чтобы выяснить, почему людям так нравится игра Wheel of Fortune («Колесо фортуны»). Скорее всего, это из-за бренда. «Люди говорят о том, что об этом бренде слышали еще от своей бабушки. Это напоминает им о бабушке». И как с этим можно конкурировать?
Прайс и я говорили в салоне отеля Harrah’s Las Vegas в 9:00 - люди уже играли на слотах и, возможно, они сидели там всю ночь. В прошлом году Caesars Entertainment, материнская компания Harrah, объявила о банкротстве вследствие растущей конкуренции. Во время судебного разбирательства кредиторы оценили огромное количество данных о клиентах компании Caesar’s как самый ценный актив компании в сумму около $1 млрд.
Компания Harrah’s стала пионером в том, что в настоящее время является стандартом индустрии, а именно в системе отслеживания игроков Total Rewards - сначала с программой перфокарты, введенной в 1985 году, а затем с цифровой программой и магнитными картами в 1990-х годах. Слоты было легко отслеживать, и они находились в центре внимания программы. Система стала еще более комплексной под эгидой бывшего генерального дитректора Гэри Лавмена. Он пришел в Harrah’s еще со свежими впечатлениями от преподавания в Гарвардской школе бизнеса и принес с собой бизнес-смекалку, которая помогала ему на протяжении десятилетий.
«Нам может позавидовать любая отрасль по производству потребительских товаров даже просто из-за объема данных, которые мы имеем о наших клиентах»
До появления системы слежения было очень сложно управлять игроками, наблюдать за тем, какие игроки потратили много денег и расчитывать всякого рода бонусы, чтобы поощрить их потратить еще больше. «Мы подумали и решили, что должен быть более автоматизированный способ делать это», - сказала Прайс.
Прайс и я стояли позади женщины, которая играла в Ellen Degeneres от компании IGT. Голова Эллен прокрутилась вниз по параболическому экрану с высоким разрешением. Пока карточка игрока Total Rewards вставлена в автомат, каждое его действие в игре фиксируется - записывается размер ставки, название игры, сколько времени было потрачено на ту или иную игру и так далее, пока человек не нажмет кнопку "обналичить", после чего все данные о пользователе инкапсулируются в файл, вместе с информацией обо всех других играх, в которые он когда-либо играл в казино Caesar’s.
Системы отслеживания игрока знают больше, чем любой управляющий: позднее компания Harrah’s сможет создать профиль отношения человека к риску, в том числе сколько денег игрок позволяет себе проиграть, прежде чем прекратить игру, и какие подарки нужно дарить, чтобы задержать его в игорном заведении. Иногда это может быть пентхаус; а иногда достаточно лишь дать игроку $15 наличными.
В 2012-м еженедельная радиопередача «Эта американская жизнь» рассказала о зловещей и тревожной тенденции использования данной системы на примере Harrah’s в Индиане, где женщину склонили к продолжению игры призами в виде оплаченных номеров в отеле, ювелирными изделиями с бриллиантами и бесплатной поездкой на скачки в Кентукки Дерби. Мелкие подачки подпитывали ее азарт, пока не оказалось, что она должна $125000.
«Нам может позавидовать любая отрасль по производству потребительских товаров даже просто из-за объема данных, которые мы имеем о наших клиентах», - сказала Прайс. Новейшие системы способны даже визуализировать тепловые карты деятельности казино - оператор может посмотреть, сколько средств потрачено в определенный период времени в конкретной зоне. Таким образом, подтверждается подход Редда: мелкий клиент слотов в течение всей своей жизни является столь же ценным, как и богатый игрок.
После поездки в Лас-Вегас я посетил казино Sugarhouse в Филадельфии, на берегу реки Делавэр. Sugarhouse было открыто в 2010 году и является одним из 12 казино, которые превратили штат Пенсильвания в игорную Мекку после легализации индустрии в 2004 году. Интерьер казино - свободные проходы, чистая линия видимости от восточной до западной стены. В Sugarhouse шумят слоты и звучат приятные мелодии - такое впечатление, будто тысячи роботов надувают пузыри. (Silicon Gaming, производитель слотов, однажды решил, что саундтреки в тональности до-мажор будут наиболее приятны для слуха.)
За 11 лет узаконенного гемблинга штат заработал $3 млрд. на настольных играх и $17 млрд. на слотах. Прогуливаясь по казино, я завязал разговор с двумя игроками на слотах: Дайаной Синглтон, 45-летней пенсионеркой, и Джеком, который не пожелал называть его фамилию. Оба играли в Fu Dao Le, название которой можно перевести примерно как «Китайские херувимы». Она загружается на устройстве ProWave с красной надписью Bally и их логотипом в правом верхнем углу экрана.
Синглтон говорит, что выбросила свою карту для вознаграждений, поскольку та напоминала ей о том, сколько денег она потратила.
Я спросил, что им нравилось в игре. Джекответил, что, в отличие от других игр, Fu Dao Le является «интерактивной». Он сказал, что «любит игры, в которых можно дотрагиваться до дисплея», и коснулся изображения херувима над барабаном, заставляя его хихикать.
Джек и Синглтон говорят, что они заработали «черные карты» через систему слежения за игроками Sugarhouse, а это означает, что каждый потратил здесь больше $10000. Синглтон сообщила, что выбросила свою карту для вознаграждений, поскольку та напоминала ей о том, сколько денег она потратила. У меня были еще вопросы, но в определенный момент стало очевидно, что Синглтон больше меня не слышит.
«Она сейчас в зоне», - сказал Джек.
«Зона» - в основе теории Щулл об успехе и распространении игровых автоматов. Она слышала этот термин снова и снова в течение 15 лет исследований - игроки неоднократно говорили ей, что играют, чтобы войти в зону, где не нужно думать.
Чтобы понять зону, вы должны сначала осознать, что такое «поток» - концепция, разработанная венгерским психологом Михаем Чиксентмихайи, которая описывает состояние гиперконцентрации. Во время "потока" время ускоряется (часы кажутся минутами) или замедляется (реакции могут быть мгновенными), а ум достигает состояния почти эйфорического равновесия. Щулл в своей книге описывает четыре критерия Чиксентмихайи о потоке: «Прежде всего, каждый момент деятельности должен иметь маленькую цель; во-вторых, правила для достижения этой цели должны быть четкие; в-третьих, действия должны давать немедленную обратную связь; в-четвертых, задачи должны быть согласованы с целью». На протяжении своей истории слоты легко выполняли первые два условия; после понижения волатильности они выполняли третье, а с введением нескольких линий, бесконечных бонусных раундов и иногда мини-игр они наконец соответствовали всем четырем критериям.
«Зона» - это поток через тайный объектив: гиперконцентрация, гул нейромедиаторов, она приводит к оцепенению без определенной цели.
Вернувшись в зал Bally, Траск и я решили опробовать игру Duck Dynasty. «В мире никогда не было больше игровых автоматов, чем сейчас, - сказал он. - И это не только в США, но и за рубежом». Его рука лежала на дисплее игры, указательный палец - рядом с кнопкой запуска барабана с изображением актера с высунутым языком, играющего на воображаемой гитаре.
Рынок сбыта Scientific Games в настоящее время включает в себя 50 стран на шести континентах. Этой весной компания объявила, что планирует предоставить 5000 из 16500 машин, недавно разрешенных в Греции.
Индустрия также готовится к тому, что уменьшится количество клиентов среднего возраста, а также боится конкуренции со стороны бесплатных мобильных игр. «Люди имеют много свободного времени, и есть множество приложений для iPhone, чтобы занять это время», - говорит Прайс. На складе Bally Траск сказал мне: «Знаете, как можно получить молодых клиентов азартных игр? Дайте им чертов телефон».
«Знаете, как можно получить молодых клиентов азартных игр? Дайте им чертов телефон».
Индустрия, кажется, работает на основе той же догадки. В 2011 году компания Caesar’s приобрела Playtika - компанию, которая занимается азартными онлайн-играми и предлагает бесплатные и платные игры для мобильных телефонов. Год спустя IGT приобрела приложение DoubleDown для бесплатных азартных игр, которое работает как автономное мобильное приложение, так и через Facebook. В настоящее время компания предлагает настольные онлайн-игры и хороший портфель слотов, включая «Колесо Фортуны» (Wheel of Fortune) для тех, кто играет с помощью мобильного устройства. Ранее в этом году игровой гигант Zynga назначил бывшего менеджера студии Zynga Джима Виварта вице-президентом DoubleDown. А в прошлом году компания Churchill Downs Incorporated, которая управляет семью казино в дополнение к своему ипподрому Kentucky Derby, приобрела компанию бесплатных игр Big Fish Games.
Тем временем технологический сектор применяет принципы проектирования слотов для своих собственных целей. В начале века технический писатель Джулиан Диббел разработал концепцию лудокапитализма: термин появился после наблюдения за игроками World Of Warcraft, которые добывали золото в игре, чтобы заработать на реальную жизнь. Лудокапитализм был попыткой объяснить растущую геймификацию общества с помощью технологий.
Диббел признает, что параметры концепции являются расплывчатыми, но в своей основе это значит, что капитализм может использовать концепцию Шиллера о конечном и бесконечном на благо и во вред. На самом деле игры не являются аллегориями, которые говорят что-то о нашей жизни; они и есть наша жизнь. По мере того как люди двигаются в сторону более информационно насыщенного существования, где очки набираются в приложениях, посвященных здоровью (предмет последних исследований Щулл), а статус получают в социальных сетях, геймификация становится настолько полной, что иногда сложно понять, является ли то, что мы делаем, полезным вне игры.
В рамках геймификации Щулл выделяет слотификацию: мы постоянно стремимся получить больше цифровых монет лишь для их приумножения, нажимаем кнопку пуска на слоте, хотя нам не сулят большой выигрыш. «Это игровая петля: открываешь и закрываешь, открываешь и закрываешь, выигрываешь, проигрываешь - ничего не меняется», - говорит Щулл.
В журнале The Atlantic, Алексис Мадригал вспомнил концепцию Щулл об игровом цикле, чтобы объяснить необъяснимый экстаз от перелистывания фотографий на Facebook: вы нажимаете кнопку снова и снова в вечном стремлении к вознаграждению в виде информации.
Более точной копией слота может послужить сеть знакомств Tinder. Механика приложения для знакомств отражает опыт игры на слотах: быстрый результат от действий, периодические вознаграждения в виде опций «написать сообщение» потенциальному партнеру или «продолжить игру». Tinder недавно запустил премиум-версию, которая позволяет пользователю отменить случайно выбранную опцию «не интересует», по сути монетизируя ошибки, допущенные в автоматическом ритме зоны.
«Не могу сказать вам, сколько раз я подходила с момента публикации моей книги к людям из Кремниевой долины, которые говорили что-то вроде: «Ух ты, игорный бизнес, кажется, действительно владеет информацией о том, как удерживать внимание, с этой проблемой все мы сталкиваемся» или «Не могли бы вы рассказать нашим дизайнерам, как улучшить наше приложение?»
В прошлом году Щулл познакомилась с Нир Эялем, техническим предпринимателем, который основал и продал два стартапа по производству и запуску рекламы в бесплатных играх. «Он показал мне свой экземпляр моей книги, и из нее торчали сотни ярко-розовых стикеров», - рассказала Щулл.
В своей книге «Увлеченные: «Как разработать продукт, формирующий привычку» (Hooked: How to Build Habit Forming Products), которая вышла в 2003 году, Эяль изложил свою «модель привыкания» разработки продукта, которая работает на базе основных поведенческих принципов: рычаг превращается в действие - в переменную вознаграждения - в дальнейшую личную инвестицию - обратно в продукт. В прошлом году он пригласил Щулл выступить на его саммите, посвященном привычкам, который проходил в Стэнфорде. Щулл представила там доклад о «темной стороне привычек», разместив игровые автоматы в конце спектра привычек.
«Все, что увлекает нас, все части контента разработаны, чтобы быть интересными»
Эяль рассказал мне, что пригласил Щулл, чтобы своим докладом она вызвала дискуссию на мероприятии. Хотя конференция была посвящена тому, как разработать продукт, вызывающий привыкание, эти методы имеют темную сторону, сказал он. «Если не использовать их должным образом или применять для достижения сомнительных целей, то они не всегда пойдут на пользу человеку».
Тем не менее, трудно было понять, приняли доклад Щулл о слотах как предупреждение или же как руководство к действию. Эяль раскритиковал игровые автоматы за то, что по его словам, это бизнес, который держится на зависимых игроках. «У меня проблемы с данной индустрией», - сказал он. Но «Увлеченные» - во многом техническая версия книги «Зависмость по проекту»: его модель успешного дизайна продукта является переходом от «рычага» к действию - к вознаграждению - к инвестициям и обратно.
В разделе о рычагах Эяль использует Instagram, чтобы проиллюстрировать, как болезненные эмоции могут быть мощным мотиватором использования продукта - в случае с данным приложением это в основном иллюзорная боль от потерянных воспоминаний. «Это наша цель как разработчиков - решить эти проблемы и устранить эмоциональную боль... Если пользователи найдут продукт, который сможет это сделать, тогда сформируютсяпрочные позитивные ассоциации с продуктом на длительное время».
Я спросил у Эяля, что отличает мобильные игры или приложения с сайтов знакомств от игровых автоматов. Он дал ряд ответов, которые звучали одновременно всеобъемлющими и в некоторой степени оборонительными. Он сказал, что люди, склонные к зависимости, могут получить зависимость от чего угодно, пока не признают, что в некотором смысле все функционирует по принципу игрового автомата.
«Весь контент должен быть интересным. Как автор, вы встраиваете разнообразыные награды для читателя в полотно своего произведения. Все что завлекает нас, все составляющие контента должны быть интересными. Фильмы не фвляются реальной жизнью, книги тоже и ваша статья – не реальная жизнь. Она постороена так, чтобы читатель выуживал одно придложение за другим из тайны, из неизвестности. Это игровой автомат. Ваша статья – игровой автомат», - подытожил Эяль.
Нет комментариев