Понятие виртуальной и дополненной реальности давно знакомо нам, но эти явления так и не получили массового распространения. 2016 год стал отправной точкой от мечты к широкому распространению продуктов VR/AR, однако специалистам нужно приложить много усилий, чтобы данная технология была принята массовым рынком.
Что сдерживает выход VR/AR на массовый рынок
- Контент. Качественного контента для VR/AR пока недостаточно. Кроме того, большая часть контента производится для игровой индустрии.
- Стоимость. Устройства VR/AR все еще стоят запредельно дорого. Для большинства наших соотечественников их совокупная цена (в комплексе с ПК и ПО) сопоставима со стоимостью недорогого автомобиля.
- Габариты. Архитектура устройств виртуальной реальности очень громоздка. Шлем VR/AR никто не будет носить в кармане.
Что происходит с VR/AR в 2017 году
2017 год может стать переломным на пути к популяризации VR/AR. К концу года в гонку включатся ведущие производители самых востребованных и популярных продуктов для развлечений и отдыха. Рынок устройств VR/AR и программного обеспечения для них пополнится новыми продуктами, существенно подешевевшими и доступными – стоимость устройств виртуальной реальности может сократиться на 20–30%. В общем, в скором времени VR/AR вполне может стать чем-то обыденным, тем, что есть у всех.
- Вскоре пользователи Windows превратятся в ярых поклонников виртуальной и дополненной реальности, ведь корпорация Microsoft этой весной выпустит обновленную версию Windows 10, в пакет которой включена VR/AR-платформа Holographic. Партнеры корпорации под релиз новой операционной системы готовят презентацию недорогих шлемов.
- Индустрия развлечений уже обратила внимание на экономический эффект от использования виртуальной и дополненной реальности – сокращение расходов и ускорение производительности. Огромный потенциал VAMR – virtual, augmented, mixed reality (виртуальной, дополненной и смешанной реальности) – будет использоваться по максимуму, превращая вчерашнюю фантастику в повседневность. Тысячи специалистов начнут усиленную работу с новой технологией.
- Кинотеатры и парки VR/AR станут локомотивом популяризации. По всему миру вкладываются огромные средства в создание мест развлечений:
- китайская компания Shanda Group инвестировала в проект парка $350 млн;
- студия Survios анонсировала разработку игрового контента для автоматов VR;
- бренд HTC сообщил, что создал платформу на основе виртуальной реальности и планирует ее запуск на тысячи игровых автоматов только в Поднебесной;
- в России успешно функционирует проект ArenaSpace, создающий VR-пространства в Москве и Санкт-Петербурге и планирующий открытие новых площадок по всей стране.
- Ожидается эволюция в развлечениях: 20 самых популярных парков аттракционов к 2018 году установят на американских горках виртуальную реальность для усиления ощущений и дополнения их компьютерной графикой.
- Идет строительство 20 парков VR площадью более 1 тыс. м² по всему миру. Первый из них – The Void – уже встречает посетителей.
- Кинотеатр виртуальной реальности открыл свои двери для зрителей в Амстердаме в 2016 году. В скором времени подобные проекты будут реализованы и в других местах. Единственное, что тормозит массовое распространение, – низкое качество и малое количество соответствующего контента.
- Более 1 тыс. VR Arcade собирается открыть по всему миру компания HTC. По сути произойдет реинкарнация старых игровых залов и замена автоматов на устройства VR/AR.
- Кинематограф сделает большой шаг в сторону технологии виртуальной реальности, как это когда-то было с приходом звукового кино вместо немого. Игра актеров сольется с компьютерной графикой и появится новый формат кинопродукции.
- AR продолжит свое победоносное шествие, начатое с Pokemon Go. Всего за полгода существования ее игру скачали 1 млрд раз, что принесло Nindendo $950 тыс.
- Смартфоны, оснащенные Tango производства компании Google, штурмуют новые вершины дополненной реальности, превращая инновацию в доступный инструмент развлечения.
- Шлемы VR/AR из подешевевшего ценового сегмента, такие как DayDream от Google или Gear VR от «Самсунг», не говоря уже о китайских безымянных брендах, делают свою работу по распространению технологии по миру. Самой востребованной платформой для VR/AR остается Android. Разработчики устройств виртуальной и дополненной реальности бьют рекорды по продажам, исчисляемым миллионами экземпляров. Вполне вероятно, что вскоре число владельцев таких устройств приблизится к 1 млрд человек. Баснословный рост популярности обусловлен наличием 3-миллиардной команды владельцев смартфонов, открытых для современных технологий и готовых к использованию новинок вроде WebVR.
- Спортивные и развлекательные мероприятия будут транслироваться в сферическом формате. Американская компания NextVR уже приступила к трансляции матчей Национальной баскетбольной лиги и других событий для шлемов VR/AR. Только за 2016 год на ее канал подписалось 15 млн клиентов. Jaunt предлагает пользователям 150 видео для шлемов виртуальной реальности. По мнению представителей компании, эмоциональная вовлеченность зрителей VR/AR на 27% выше, чем при просмотре традиционного 2D. В России становится популярной компания Prosense, которая транслирует спортивные соревнования по хоккею, теннису и бои без правил.
Направление развития технологий VR/AR
Опрос, проведенный среди авторитетных специалистов бизнес-сообщества в 2016 году, показал, что 67% респондентов отдавали предпочтение дополненной реальности и только 47% – виртуальной. Например, глава корпорации Apple Тим Кук считает, что для его компании дополненная реальность представляет больший интерес, чем виртуальная.
После выхода смартфона с системой Tango, разработанной Google, а также появления Pokemon Go люди получили магию в своем кармане и пока не хотят расставаться с новинкой. Дополненная и смешанная реальность останутся в приоритете и будут главным трендом рынка мобильных устройств в 2017 году.
Что ожидает индустрию VR в ближайшее время:
- Разработчики ПО и виртуальных устройств усилят работу и будут стремиться занять пока пустующие ниши рынка VR/AR.
- Получат распространение блоги со сферическим видео. Не последнюю роль в популяризации сыграют селебрити.
- Промо к новым блокбастерам в виде официальных трейлеров будет выполнено в VR-формате. Об этом сообщила кинокомпания IMAX. Первым фильмом, для которого был создан подобный контент, стал Assassin’s Greed. Крупнейшая сеть Netflix ведет разработку VR-приложений для Android и Oculus.
- Голливуд выпустит первый полнометражный фильм с использованием технологии виртуальной реальности. Проба пера была уже осуществлена в 2016 году компанией Google, представившей короткометражный фильм в этом формате, который был номинирован на «Оскар». Кроме того, создана специализированная киностудия VRC.
- В 2017 году число программ VR достигнет 10 тыс. Уже сейчас Steam предлагает около 1 тыс. приложений, не отстают и другие платформы. Наибольшее число предложений разработано для Android и iOS, но качество часто не соответствует ожиданиям пользователей.
- Текущий год станет годом перехода Интернета на виртуальную реальность. Разработан стандарт WebVR на основе Java-Script, который позволит браузерам использовать трехмерную картинку в стереоформате под шлемы VR.
- Facebook планирует в этом году адаптировать социальную сеть под шлемы виртуальной реальности. Выйдет целый ряд приложений для социальных сетей, которые получат широкое распространение
- Порноиндустрия активно использует виртуальную реальность. К 2020 году доходы от VR-порно достигнут $1 млрд.
- VR проникнет в профессиональную сферу. Будут созданы продукты для медиков, архитекторов, дизайнеров и других секторов экономики. Над этим уже работает Windows.
- После визуализации в виртуальной реальности важнейшее значение имеет звук, и только после них – тактильные ощущения. Шлемы виртуальной реальности больше не будут использовать дешевые наушники – звук должен быть качественным и способствовать полному погружению.
- Виртуальная и дополненная реальность сольются с искусственным интеллектом и подарят человечеству голографических помощников. Google Assistant, Amazon Alexa превратятся из голосовых в виртуальных спутников.
- Популярные настольные игры получат новое развитие в виде голографических объектов. Попытки адаптации настольных игр к современным тенденциям были и ранее, но недостаток устройств VR не давал возможности поставить разработки на широкие рельсы.
- Реклама претерпит существенные изменения и начнет активнее использовать VR/AR. Продукт Windows Holographic воссоздаст вокруг нас цифровую рекламу, встроенную в ПО, сайты и видео.
- Смартфоны с Tango смогут использовать новые приложения, предлагающие игры с дополненной реальностью – например, поиск виртуальных предметов в реальной обстановке.
Опасности, которые таит виртуальная реальность
Как и любой другой продукт, VR получит своих поклонников и критиков, от которых компаниям-разработчикам софта и устройств для VR придется отбиваться. Среди ожидаемых рисков популяризации виртуальной реальности - зависимость от VR, ухудшение зрения из-за использования некачественного контента и оборудования, травмы от столкновений с предметами во время игры. Не исключено появление дискуссий по поводу реалистичности виртуального насилия. А пока рекомендуем чаще оглядываться по сторонам: виртуальная реальность – уже не фантастика, она становится частью нашей жизни.
Нет комментариев