Михаил Пименов, директор по разработке образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия», в интервью для Login Casino рассказал, почему компьютерные клубы снова популярны и какие технологические решения влияют на продуктивность в киберспорте. Также, по словам эксперта, сейчас облачный гейминг попал во внимание крупных российских компаний, в связи с чем стоит ожидать положительных изменений. Подробнее об этом читайте далее.
Как думаете, могут ли компьютерные клубы вновь обрести популярность ввиду того, что не все геймеры имеют возможность позволить себе мощный ПК?
Они уже это сделали. Сейчас на рынке есть компании, которые дают возможность получить под ключ по франшизе собственную киберспортивную арену – уже с готовым бизнес-планом, оборудованием и всем необходимым, чтобы запустить проект в кратчайшие сроки.
В пример могу привести одного из наших партнеров, с которым мы плотно сотрудничаем, – сеть киберспортивных арен Colizeum. У них открыто свыше 100 площадок по Москве и в регионах, около 70 готовят к запуску. Не стоит упускать из виду еще один момент – дело не только в наличии мощного ПК. Если команда сформирована и ей нужно постоянное место для тренировок, участники часто берут абонемент и устраивают совместные игры. Это все же отличается от онлайн.
Способен ли решить эту проблему облачный гейминг? Что сейчас известно на рынке СНГ о его развитии?
На рынке СНГ безусловным лидером сейчас является GFN.ru – это официальные представители NVIDIA. Сейчас этот сервис один из самых стабильных и имеет большую аудиторию, действуя по системе подписки. На облачный гейминг обращают внимание и крупные компании – не так давно Mail.ru Group сделала заявление, что тоже начинает развитие в этом направлении.
На данный момент назвать технологию идеальной, конечно, нельзя, но и то, что это будущее видеоигр, тоже очевидно. Она уже есть в реальности сегодняшнего дня и никуда из нее не денется, а проблемы, которые пока наблюдаются, вполне понятны и решаемы со временем. Ее перспективы выглядят при этом впечатляюще. Мощность вычислительного ресурса, которую способны выдавать удаленные серверы, не ограничена одним условным игровым ПК, а значит, и в самих видеоиграх в будущем может случиться прорыв – ресурсоемкие проекты смогут запускать только облачные сервисы.
С какими ключевыми техническими ограничениями встречаются киберспортсмены СНГ? К примеру, как известно, в Казахстане основной проблемой, влияющей на отрасль, является высокий пинг, а «Ростелеком» и Huawei недавно выпустили игровой роутер, задающий максимальный приоритет игровым приложениям, что также демонстрирует конкретные потребности аудитории.
Здесь мы отчасти возвращаемся к первому вопросу. Несмотря на то что киберспортивные дисциплины изначально создают с ориентиром на максимальные охваты аудитории и отнюдь не требовательны к ресурсам, даже по самым смелым меркам, не все могут позволить себе хотя бы средний игровой ПК. Именно поэтому последние годы триумфальное возвращение переживают киберспортивные арены.
Киберспорт и соревновательные игры смогли дать им второе дыхание. Проблема с высоким пингом только усугубляет это. Здесь имеется две стороны: собственное соединение с одной и удаленность сервера – с другой. Грубо говоря, чем дальше игроки находятся друг от друга территориально, тем больше проблем будет с соединением. Опять же, у всех оно разное, у кого-то выделенный канал, а у кого-то относительно слабенький Wi-Fi на ноутбуке, да и роутер, например, осуществляет раздачу сразу на несколько человек в момент игры. Все это, разумеется, имеет значение. Игровой роутер – интересная история, но, скорее всего, она все же не решает глобальную проблему стабильного соединения, хотя чуть позитивнее вполне делает.
Что могут предложить киберспортивные школы, такие как M5 Academy? Известно ли вам, какое будущее ждет такие организации? Иными словами, игроки будут сами формировать навыки или школы по киберспорту станут такой же обыденностью, как и репетиторы английского языка?
Репетиторы по киберспортивным дисциплинам уже вполне обыденное явление. Их объявлений полно на Avito, и найти тренера сейчас не проблема, говоря в том числе о дистанционном обучении. В связи с непростой ситуацией, которая сложилась в этом году, онлайн-образование сейчас тоже совершило очень сильный скачок. Наш факультет изначально делал на него большую ставку, ведь большинство слушателей наших программ территориально находятся в разных регионах и не всегда готовы к релокейту – многие работают, многие не могут в силу семейных обстоятельств и других причин.
В этом году мы разработали систему модулей и возможность изучать отдельные дисциплины, стали выкладывать записи мастер-классов в онлайн-доступ, и в целом эта система себя очень хорошо показывает на данный момент. В рамках факультета игровой индустрии и киберспорта мы и дальше будем ее развивать и расширять наши сильные стороны, которые в первую очередь касаются передового контента и его подачи.
Что сейчас необходимо для популяризации киберспортивного образования?
В популярности самой индустрии сомневаться не приходится – в плане киберспорта Россия одна из самых динамично развивающихся стран с высокими показателями темпов роста. Образование в индустрии с этим напрямую связано, но есть и проблемы, с которыми мы периодически сталкиваемся. Например, родители абитуриентов иногда скептически относятся к тому, что на основе такого увлечения, как видеоигры, можно выстроить профессиональную карьеру.
Есть большой пласт людей, которые не в курсе объемов рынка игровой индустрии, рынка киберспорта и того, что на их просторах происходит. Они не знаю о том, что крупные бренды уже давно поддерживают eSports-события, тратят внушительные рекламные бюджеты на стриминговые сервисы и киберспортивные турниры, чтобы дотянуться до своей аудитории, говорить с ней на понятном ей языке.
С этим можно только плотно работать: менять представление людей о сфере, которая интересна поколению младше, показывать им это на понятных кейсах и реальных цифрах, вместе изучать программу и проходить обучение (дорожная карта обучения/визуализация прогресса от курса к курсу). К тому же у нас есть и ряд видео, где сами студенты рассказывают, чем они занимаются на факультете, как проходят практику и с какими проектами работают.
Это помогает составить полную картину о направлениях и возможностях, которые получают слушатели программ, делая выбор в направлении профильного образования. Через несколько лет они выйдут специалистами с оконченным образованием, в том числе высшим, и смогут составить серьезную конкуренцию на рынке труда. К тому же большая часть уже работает по специальности или как минимум проходит стажировки в разных компаниях из сферы своей будущей специальности. Их поддержка здесь тоже играет большую роль, и со временем она будет только расти. Нанимать специалистов с профильным образованием – это выигрышная история для обеих сторон.
Напомним, в Испании правительство считает необходимым оградить несовершеннолетних в доступе к лутбоксам.
Читайте также: Недавно СЕО киберспортивного холдинга SGL Дмитрий Пислевич рассказал читателям издания о том, как интегрировать бизнес в eSports
Читайте также: Революционные технологии, которые будут внедрены в компьютерные игры – подробнее читайте по ссылке
Нет комментариев