Поколение двухтысячных (миллениалы) – одна из самых больших социально-демографических групп населения – приближается к тому возрасту, когда люди являются наиболее платежеспособными. Это поколение тех, кто родился в период с 1980-го по 2000-й, уже влияет на процесс потребления товаров и услуг, и, по всей видимости, их влияние будет расти.
Таким образом, миллениалы заставляют компании пересмотреть свой способ ведения бизнеса и найти пути решения проблемы поколения потребителей. Владельцы казино и производители игр также рассматривают эту группу населения в качестве возможности увеличения своих доходов – как покупателей, которые обеспечат их бизнес на десятилетия вперёд.
Миллениалы, или поколение Y – это люди, которые на данный момент разменяли второй или третий десяток и зачастую располагают более высокими доходами, чем предыдущее поколение в их возрасте. Они взрослели в эпоху Интернета – время технологических изменений и глобализации. В результате их поведение и жизненный опыт отличаются от предыдущих поколений.
«Они выросли в совершенно ином технологическом мире, и поэтому у них совершенно иные предпочтения в играх», – сказал Дэрион Ловенштайн, директор по маркетингу компании Gamblit Gaming LLC, которая поставляет технологии для индустрии онлайн-игр и интерактивных цифровых развлечений.
Он также отметил, что старшее поколение привыкло к тому, что игра в слоты зачастую не требует ни каких-либо особых умений, ни взаимодействия с другими людьми. «Игровые автоматы простые и удобные в использовании, имеют соответствующую лицензию и яркую графику», – сказал он.
«Но если вы зайдете в любое казино сегодня, то увидите, насколько различаются предпочтения разных возрастов. Молодое поколение хотело бы играть в те игры, которые будут похожими на игры их детства – Xbox, PlayStation, мобильные и компьютерные игры, но товары на рынке азартных игр практически не изменились и не могут соответствовать запросам этих людей», – рассказал Ловенштайн новостному сайту GGRAsia.
Специалисты индустрии говорят, что владельцам казино и производителям игр следует пересмотреть свои стратегии, если они хотят привлечь эту молодую аудиторию.
«Следует отметить, что необходимо привлекать следующее поколение, – сказал Гэвин Айзаакс, президент и исполнительный директор компании–поставщика оборудования для казино Scientific Games Corp. – Мы должны принять меры, чтобы предоставить людям, которые хотят продолжать делать то, что они любят, основной игровой продукт. В этом направлении еще много работы. Одновременно следует подбирать продукцию для других слоев населения, чтобы привлечь их в казино».
Игры, основанные на навыках
В сентябре в Лас-Вегасе Комиссия по азартным играм штата Невада одобрила нововведения в области регулирования азартных игр, в результате чего слоты теперь могут содержать в себе элементы игр, основанных на умениях, и аркад. Обе законодательные палаты штата приняли соответствующий законопроект в мае.
Гэвин Айзаакс рассказал, что игры, основанные на умениях, не являются чем-то новым для индустрии казино, и зачастую гарантируют игроку определённый процент выплат, который будет зависеть от его навыков, применяемых им во время бонусного раунда игры в слоты.
«В 2008 году у компании Bally Technologies Inc была игра под названием Pong. Если вы играли в нее и выигрывали бонусный раунд, то получали 92% выплат. Но по правовым нормам, действующим в то время, до 4% можно было получить благодаря умениям. Это означает, что можно было сыграть небольшую игру против компьютера. Если вы выигрывали, то получали до 4% больше», – рассказал он.
Вслед за Комиссией по азартным играм компания Gaming Laboratories International LLC (GLI), которая занимается тестированием игр и предоставляет консультационные услуги в области технического обслуживания, объявила, что принимает постановление штата Невада об играх, основанных на умениях.
«Это отличное событие, и наши инженеры и математики готовы к нововведениям, чтобы идти в ногу со временем и сыграть свою роль в обеспечении продукции, соответствующей новым нормам, – заявил Ян Хагс, вице-президент компании GLI. – Никто не может в полной мере предсказать, какие продукты мы увидим на игорном рынке штата Невада, поскольку новый закон открывает возможности разработки разных игр – основанных на умениях и смешанных».
Согласно новому закону, теперь можно разрабатывать и представлять на утверждение в рамках штата Невада слоты, которые содержат в себе «элементы навыков, умений, знаний и стратегии, в соответствии с которыми выплачиваются выигрыши, благодаря чему увеличивается гибкость процента выплат».
«Каждый оператор казино знает, что привлечение поколения двухтысячных очень важно для успешного развития бизнеса, – сказал Ловенштайн. – Несмотря на то, что многие казино создавали себе новый имидж при помощи шикарных вечеринок и ночных клубов, сооружение которых стоит десятки миллионов долларов, им все еще необходимо найти способы привлечения представителей поколения двухтысячных, помимо небольшого числа уже имеющихся настольных игр, таких как блекджек».
«Я считаю, что если мы предложим поколению двухтысячных игры, которые будут похожи на привычные для них развлечения за пределами казино, то они будут играть. Такие игорные заведения, как Barcades, Dave & Busters, только подтверждают это», – добавил он, в первом случае ссылаясь на сеть баров в США, где можно поиграть в классические аркады, а во втором – на американскую сеть ресторанов, где можно сыграть в видеоаркады.
Подпитка индустрии
Гэвин Айзаакс, директор Scientific Games, рассказал сайту GGRAsia: «Проблема игр, основанных на умениях, состоит в том, что если вы создадите продукт, который будет похож на уже известную пользователю и любимую им игру, но которая будет устроена по-другому, то игрок не вернется к ней снова. С другой стороны, если вы создадите слот, в котором казино будет проигрывать, азартные заведения его не купят. Поэтому на деле мы говорим о специальной игре внутри слота, основанной на умениях. Однако по всему миру мы наблюдаем рост популярности таких игр, как крэпс, потому что молодому поколению игроков действительно нравятся подобные коллективные игры».
Некоторые аналитики предполагают, что выбранный курс игорной индустрии на слоты, основанные на умениях, оживит рынок и привлечёт молодых пользователей, но не в последующие пару лет.
«В реальности именно старшее поколение будет подпитывать игорную индустрию в ближайшее время», – сказал Стив Гелевей, партнер в американской консалтинговой компании Global Market Advisors LLC. – Несмотря на то, что долгосрочные стратегии должны гарантировать заинтересованность поколения двухтысячных, сегодняшние игроки – именно те люди, которые будут продолжать обеспечивать приток денежных средств».
Алекс Бумажни, директор и финансовый аналитик компании Fitch Ratings Inc, заявил, что во время посещения казино миллениалы тратят больше времени и денег на еду, напитки и развлечения, чем на сами азартные игры. Этот комментарий был опубликован на веб-сайте Fitch Ratings thewhyforum.com.
Ссылаясь на исследование, проведенное по поручению американской ассоциации азартных игр, Алекс Бумажни сообщил, что поколение двухтысячных при этом любит ходить в казино, но тратит на игровых площадках меньше. Согласно этому же исследованию, миллениалы больше заинтересованы в играх, основанных на умениях, таких как фэнтези-спорт и покер, а также близких к онлайн-играм.
Пересмотр дизайна игровых площадок может быть одним из способов привлечения более молодых посетителей, сообщается в отчете консалтинговой компании в области дизайна и архитектуры YWS Design and Architecture. «В существующих помещениях можно экспериментировать с зонами отдыха, барами и другими изолированными площадями, которые можно модернизировать для привлечения поколения двухтысячных», – говорится в отчете YWS.
Поколение двухтысячных в Китае
Специалисты в области маркетинга соглашаются с тем, что двухтысячные считают досуг социальным опытом, который они разделяют со своими друзьями. В то время как молодое поколение потребителей приближается к возрасту максимальной платежеспособности, в центре внимания оказывается определенная группа населения – меллениалы Китая.
Эта группа потребителей считается крайне важной для бизнеса в развлекательном секторе, включая индустрию азартных игр. Согласно отчету YWS, опубликованном в августе, опрос 1000 молодых людей в Китае, проведенный в июле, показал, что Лас-Вегас – самый популярный пункт назначения в заграничных поездках. В одном из последних отчетов YWS сообщается, что миллениалов в Китае, включая людей в возрасте от 25 до 34 лет, насчитывается 200 миллионов человек, или примерно 17 процентов от 1,3-миллиардного населения Китая.
Также в этом отчете YWS, авторство которого приписывается директору по вопросам исследования рынка, говорится, что поколение двухтысячных Китая будет демографической силой, стоящей за ростом дохода бизнесов в секторе развлечений и отдыха на протяжении ближайших нескольких лет.
«Пытаясь заинтересовать китайского потребителя поколения двухтысячных своим продуктом, необходимо понимать, что, скорее всего, технологии привлечения, которые срабатывали в прошлом, сегодня уже не будут иметь никакого эффекта, – рассказывает консалтинговая компания. – Инвестирование в исследование потребительских потребностей с целью привлечения миллениалов Китая – выгодный проект для любого бизнеса, который желает получить доступ к этому потенциальному потоку дохода».
Ловенштайн также признает, что группа потребителей поколения двухтысячных Китая – огромный рынок для расширения бизнеса. «Я считаю, что в будущем нас ожидают интерактивные азартные игры в стиле аркады, посвященные китайской тематике», – добавляет он.
По словам Стива Гелевея, при изучении поведенческих характеристик поколения двухтысячных Китая следует различать VIP-потребителя и потребителя товаров массового производства.
«VIP-потребители тратят намного больше и являются отличной целевой аудиторией. Но из-за напряжённой ситуации в Китае эта группа населения также сократила свои расходы, – сказал Гелевей. – Для казино и производителей игр очень важно соблюдать некий баланс. Им следует заниматься разработкой социальных медиа, которые можно объединять с наземными технологиями, не тратя на это слишком много интеллектуальных сил. И при этом им не стоит забывать об исследованиях и удовлетворении запросов их основных потребителей, не миллениалов, которые являются основным источником их дохода».
Социальные игры
Наземные казино и производители игр проявили повышенный интерес к социальным играм – заявила компания Union Gaming Research LLC после выставки Global Gaming Expo (G2E) в Лас-Вегасе в прошлом году. Аналитик Роберт Шор отметил: несмотря на то, что индустрия социальных игр появилась недавно, она уже занимает $2-миллиардный сектор рынка.
В прошлом году тогда еще независимая компания-производитель оборудования для казино Bally Technologies заплатила $100 миллионов за покупку израильской Dragonplay Ltd, которая занималась разработкой программного обеспечения для социальных онлайн-игр. Помимо этого, она создавала игры для нескольких онлайн-платформ.
Другие производители разрабатывают бесплатные онлайн-версии своих многих успешных слотов. Австралийская компания Aristocrat Leisure Ltd, которая занимается разработкой игровых автгоматов, создала программное приложение Heart of Vegas, состоящее из 11 игр, распространённых в наземных казино. Это приложение доступно на различных платформах, включая Facebook, iOS и Android.
Другие компании разрабатывают онлайн-системы, предназначенные для мобильных игр. Betcade, которая открылась первого сентября, позиционирует себя первым магазином приложений азартных игр для Android. По словам компании, здесь предлагаются функции и пользовательский опыт, которые схожи с предоставляемыми магазинами Apple или Google.
По словам Ловенштайна, компании в индустрии азартных игр могут найти «веселые способы для инноваций», поскольку рынок уже знает, какие виды социального взаимодействия нравятся двухтысячным, благодаря различным социальным платформам на мобильных телефонах.
«Я считаю, что интерактивные настольные игры и многопользовательские ставки, когда игроки играют друг против друга или против машины, – это отличные способы поощрения активности в социальных сетях», – добавил он.
Нет комментариев