Аналитика

17:08, 30 августа
Индекс доллара находится на опасной грани, и биткоин может этим воспользоваться. 14-дневный индекс относительной силы (RSI) характеризуется чрезмерно низким курсом впервые как минимум за 5 последних лет. Впервые скользящее среднее 50-дневное значение начинает скатываться вниз со времен, когда в 2014-м обвалилась стоимость нефти. Единственной хорошей новостью для долларовых трейдеров является то, что «зеленая валюта» только что оторвалась от скользящего среднего 200-отдневного значения всего на половину процента, что превышает трехлетние уровни поддержки со значением 91,88. Доллар заигрывает со своим последним крупным уровнем поддержки в виде транша конца 2014 – начала 2015 года. Если и когда этот уровень нарушается, следующий уровень поддержки составляет около 86, а после этого 80. Тем временем пугающий многих хардфорк биткоина наделал много шума из-за ничего. Долларовая цена биткоина даже и не дрогнула на протяжении всего этого потрясения. Было ясно, что система не взорвется, поэтому цена снова увеличилась до $3400, а это повышение более чем на 25% до момента раскола. Теперь представьте, что произойдет с ценой биткоина, если индекс доллара стремительно упадет из-за своей последней поддержки. Исходя из этого, курс доллара имеет очень мало шансов на повышение. В экономике США, сконцентрированной на обеспечение полной занятости, с учетом того, что администрация Трампа выполняет все установленные тарифы и раздает санкции налево и направо, в скором времени будет больше долларов за меньшее количество товаров. Куда делся объем? Что может стать плачевным для биткоина, так это резкое падение торгового объема на бирже. Это падение может быть объяснено тем, что трейдеры избегают обменов в пользу пиринговых сетей. Поскольку Китай прослеживает такие обменные операции, которые превращают биткоин в юань и наоборот, трейдеры используют P2P-сайты, такие как Localbitcoins, для того чтобы скрыть свой трейдинг от любопытных глаз китайского правительства. Вот доказательство. Приведенная ниже диаграмма демонстрирует торговый объем биткоина на Localbitcoins. Как видно, в то же время происходит резкое падение торгового объема на бирже. Это то же самое, когда биржевые трейдеры обмениваются между собой сертификатами акций за деньги на Уолл-стрит под столом, вместо того чтобы задействовать для этой операции брокера, который регистрирует все заказы на покупку и продажу, сообщая об этом правительству. Переход реальных сертификатов акций с рук в руки за наличные является законным и считается торговлей. Такая процедура просто не регистрируется как объем. Сетка P2P лишь устанавливает связь между покупателями и продавцами, а оплата и получение фиксируется отдельно от учета объема продаж. Если бы существовал налог на прибыль от биткоина, и я уверен, что в какой-то момент такой будет, то вы увидите, что этот объем обменных операций будет перенесен в P2P, чтобы избежать налогообложения. Денежные операции, производимые в биткоинах, не отслеживаются, так что мы в действительности не наблюдаем падение торгового объема биткоина, но этот торговый объем постепенно выходит из сетки. А полный провал китайской политики состоит в притеснении биткоин-торговли. Сервис Localbitcoins хотел бы воспользоваться этой возможностью, чтобы выразить сердечную благодарность китайскому генсекретарю Си Цзиньпиню за его непреднамеренное великодушие. Чем выше цена биткоина, тем больше экономика выходит за пределы сетки и тем меньше сделок облагается налогом – при нынешней рыночной капитализации в $57 млрд, но мы пока и близко к такой сумме не стоим. $57 млрд составляет всего 0,3% от ВВП США и 0,2% от совокупного ВВП США и Китая. ВВП – плохой критерий, но это самое подходящее, что мы имеем для измерения всех санкционированных сделок в той или иной экономике. Когда 3% превратится в 5%, правительства начнут замечать отсутствие налоговых поступлений. Это эквивалентная цена биткоина в долларах США – примерно $57 тыс. при нулевом росте ВВП. Допустим, по самым скромным подсчётам, $60 тыс. Мы еще далеко находимся от этой цифры, и я могу предположить, что и не приблизимся к ней в скором будущем. Внезапное падение курса доллара может постигнуть нас с отметкой в $4000 или $4500 (13 августа курс биткоина перевалил за $4000 и на некоторых биржах торговался за $4225,4 - прим. ред.). Я только говорю, что $60 тыс. за биткоин станет тем моментом, когда рыночный лимит криптовалюты начнет заметно вгрызаться в ВВП, а политики начнут понимать, что они не смогут докопаться до этих сделок. Именно тогда начнется серьезное и разрушительное регулирование биткоин-обменов. Реакция биткоин-трейдеров в США будет такой же, что и сейчас наблюдается в Китае. Если обмен биткоинов станет незаконными и ограничиваться со стороны в Вашингтона, торговля будет проводиться подпольно в сетях P2P. Давайте задумаемся хотя бы на мгновение о биткоин-расколе. Моей любимой частью данного спектакля является тишина, которая восторжествует вокруг этих движений. Майнеры не будут особо спорить о том, что же делать, как и почему. Не будет никаких вовлеченных политиков. Всё будет заключаться только в техническом вопросе, при котором мнения разойдутся в обсуждении наилучшего пути развития валюты. Никакой гражданской войны или насилия. Просто мирный раскол, и мы все продолжим жить в прежнем русле. Представьте, что политики хотят разделить доллар на две валюты, а все болтливые экономисты будут нести чушь о том, как это повлияет на женщин, гомосексуалистов либо на рабочих или бедных. Или представьте, что штат захочет отделиться от союза, как наличный биткоин отделился от цифрового. Политические методы будут просто оглушительными, и если бы я под них попал, то просверлил бы себе дырку в черепе, чтобы заглушить этот шум. Поскольку я не являюсь майнером или разработчиком ПО, я не был бы должен брать во внимание какое-либо из таких шумных разделений биткоина. Это было бы великолепно. И что же произошло бы после большого страшного отделения/разделения/раскола? Ничего. Все в порядке. Частный сектор решает свои собственные проблемы без вмешательства правительства. И это действительно отличная вещь. Автор: Рафи Фарбер
11:30, 15 августа
Исследовательский департамент компании CASEXE провел опрос среди действующих операторов интернет-казино на тему актуальных проблем в работе их игорного бизнеса онлайн. В исследовании приняло участие 50 гемблинг-компаний, оперирующих в странах СНГ и Европы. Период проведения – июнь-июль 2017 года. Мошенничество Подавляющее большинство – 94% респондентов – сообщили о регулярных проблемах в сфере мошенничества. В основном, владельцы online gaming business обеспокоены количеством бонус-хантеров. На этот вид мошеннический действий указало 85% операторов. Не менее критичная ситуация с мультиаккаунтами. Данная проблема на втором месте, согласно исследованию, – о подобной проблеме сообщают 75% респондентов. На финансовый фрод указало 31% опрошенных, другой вид мошенничества занимает более трети – 31%. Платежные системы По результатам опроса, 82% владельцев игорного бизнеса онлайн недовольны теми платежными системами, которые интегрированы в проект интернет-казино. В основном указываются проблемы регионального ограничения приема платежей – 72%. На втором месте у более половины операторов (55%) - проблемы с задержками выплат и финансовыми игорными операциями. Свыше трети (34%) респондентов сообщили о том, что функционирующие платежные онлайн-системы предлагают чрезмерно высокие комиссионные, неоправданные для игорного бизнеса. 19% операторов сообщили о частых сбоях в работе программного обеспечения «платежек». Контент Недовольство игровым контентом выразило 45% респондентов. Владельцы онлайн-казино сетуют на такие проблемы: 65% отметили очень частое выпадение выигрышных цепочек в игровых онлайн-автоматах; 29% сообщили о проблемах технического характера контента; 44% остались недовольны предложенными им коммерческими условиями сотрудничества. В ходе исследования было также установлено, что четверть владельцев бизнеса в сфере онлайн-гемблинга недовольны взаимодействием с компаниями-аффилиатами. 19% респондентов отметили аналогичные проблемы с поставщиками платформ для онлайн-казино. Резюме Полученные данные для CASEXE стали еще одним подтверждением необходимости оптимизировать процессы для операторов игорного интернет-бизнеса. Мы концентрируем свои усилия на тех аспектах, которые в настоящее время являются ключевыми проблемами для владельцев онлайн-казино.
15:07, 8 августа
Пресса регулярно напоминает нам о том, что мы живем в мире, переполненном опасными зависимостями, такими как алкоголь, наркотики и азартные игры. Реальность такова, что большинству действительно нравится такое времяпрепровождение, поэтому люди включают их в свою жизнь, не становясь зависимыми от них. В этой статье мы проанализируем ситуацию в гемблинге по видам и регионам вместе с отраслевым экспертом – Уориком Бартлеттом, исполнительным директором в Global Betting and Gaming Consultancy (GBGC). GBGC является одним из крупнейших и заслуживающих доверия специалистов по азартным играм в мире. Компания имеет опыт сотрудничества с более чем 500 клиентами. Азартные игры по регионам Начнем с некоторых ретроспективных данных и дискуссий о том, как менялась ситуация. Эллиотт: Как известно, азартные игры больше распространены в Азии, Северной Америке и Европе, нежели в других регионах. И пока гемблинг продолжает развиваться быстрыми темпами в Азии и Северной Америке, в Европе он наконец-то стабилизировался. Среди других регионов наиболее быстро продвигается Африка. Таблица 1. Азартные игры по валовому доходу с регионов (GGY)* Регион Прогноз на 2017, млн долларов Динамика, 2010-2017, % Азия/Ближний Восток 134 518 17 Северная Америка 128 846 17 Европа 114 692 4 Центральная/Южная Америка/страны Карибского бассейна 29 084 11 Океания 20 339 7 Африка 6305 18 Итого по всем странам мира 433 784 12 Источник: Global Betting & Gaming Consultants (GBGC) * Сумма ставок минус выплаты игрокам (выигрыши) Азартные игры по разновидностям После глобального краха в 2009-м азартные игры продолжали демонстрировать тенденцию по повышению показателей. Интернет-гемблинг не застыл в 2009-м, а, напротив, продолжает продвигаться семимильными шагами. Некоторое удивление вызывает значительное сокращение доходности игровых автоматов. Валовая доходность игровых автоматов упала на 15,5% в целом. Если посмотреть по регионам, в Азии было зарегистрировано наибольшее падение (-45%), за которой последовала Океания (-2%). В Европе и Северной Америке темпы роста составили соответственно 4 и 9%. В Южной Африке отмечался самый крупный показатель роста – 84%, но это самый мелкий рынок. Однако, кажется, что американцы и европейцы отдают предпочтение игровым автоматам, в то время как большая часть азиатов предпочитает настольные игры. Таблица 2. Азартные игры по разновидностям (GGY) Вид Прогноз на 2017, млн долларов Динамика, 2010-2017, % Казино 148 197 19% Лотереи 138 480 29% Игровые автоматы 76 499 -15% Ставки 58 534 11% Интернет-ставки 44 800 38% Другие виды (бинго и пр.) 12 075 7% Итого по всем странам мира 433 784 12% Источник: Global Betting & Gaming Consultants (GBGC) Азартные игры по странам Далее рассмотрим азартные игры по странам. В целом США затмевают другие страны со своими более чем $100 млрд ставками в год. Ближайшей к США страной по показателям является Япония с $34 млрд. Неудивительно, что в расчете на душу населения Макао является самым крупным. Хотя Сингапур и Австралия являются «целевыми» странами азартной индустрии, но находятся далеко позади Макао. В таблице 3 приводятся данные о крупнейших казино в мире. Если взглянуть на долю игровых автоматов и карточных/настольных игр, то следует отметить, что в США игровые машины составляют 94%, тогда как в Макао – всего 67%. Из этих казино у Galaxy самые большие валовые доходы от ставок. Таблица 3. Крупнейшие казино Казино Площадь игровой зоны, кв. футов Игровые автоматы Карточные/настольные игры Бары Номера в отеле The Venetian Macao 546 000 3000 870 24 3000 City of Dreams (Macau) 420 000 1350 520 14 1400 MGM Grand Macao 221 952 835 410 12 593 Sands Macao 229 000 750 1.000 7 51 Foxwoods (US) 340 000 7000 400 29 824 MGM Grand Las Vegas 170 000 2300 178 20 5044 Borgata Hotel Casino (US) 161 000 4100 285 17 2002 Point 16 (Macau) 270 000 320 150 3 423 Tusk Rio (S. Africa) 266 000 257 12 2 - Casino Lisboa 165 000 1000 26 7 1000 Marina Bay Sands (Singapore) 160 000 2500 500 24 2561 Источник: 1Top 10 Casino Websites, GBGC Специальные вопросы Эллиотт: Принесет ли открытие моста Гонконг – Чжухай – Макао значительные доходы от гемблинга в Макао? Уорик: Я полагаю, что так и будет, но в Макао существуют и операторы, считающие, что основное преимущество будет достигнуто благодаря повышенной востребованности Meetings, Incentives, Conferences and Events (MICE). Пункт въезда в Гонконг расположен недалеко от аэропорта Гонконга, поэтому делегаты смогут прилетать и брать такси прямо в Макао. На сегодняшний день туда нужно добираться на скоростном катере, но это не очень легкая задача, когда с тобой тяжелые чемоданы. В настоящее время Гонконг по-прежнему является лучшим местом для MICE, но Макао следует взять на себя долю этого рынка после открытия моста. Упрощение транспортной инфраструктуры, на мой взгляд, определенно является дополнительным импульсом для коммерческой деятельности. Мы должны помнить о том, что Макао развивается также в качестве курорта. Несмотря на впечатляющие показатели, он еще не является идеальным местом для развлечений и отдыха. А большее количество достопримечательностей создадут новые основания для того, чтобы в Макао ехали целыми семьями. Пекин заявил о заинтересованности в расширении предложений со стороны Макао; в Макао сейчас 19 удостоенных звезды Мишлена ресторанов. В Лондоне – около 32. Эллиотт: Я понимаю вашу точку зрения о MICE-путешественниках. То же произойдет и с новым казино Wynn возле Бостона. Из аэропорта в казино проложено новое метро. Из казино также можно добраться на метро в центр Бостона. Каковы перспективы роста спроса на Макао в городах к западу от анклава, например, в Учжоу? Уорик: Население Учжоу составляет 3,2 млн человек. И при наличии визы, я уверен, местные жители захотят посетить Макао. Эллиотт: Азартные игры в регионах штатов Новая Англия/Нью-Йорк, США: существует ли необходимость в еще большем количестве казино? В Коннектикуте уже есть два крупных игорных заведения: Mohegan Sun и Foxwoods. С 2011 года обороты каждого значительно снизились: Mohegan Sun – на 17%, а Foxwoods – на 24%. Новое казино Wynn, расположенное за пределами Бостона, будет вмещать 3000 игровых автоматов, 150 игровых столов и 600 номеров. В новом казино MGM в Спрингфилде будет 3000 игровых автоматов, 75 игровых столов и 250 игровых помещений. Казино Wynn будет всего в 105 милях от игорных заведений Коннектикута, тогда как MGM будет находиться только в 73 милях оттуда. Интересно узнать, будут ли эти четыре казино пользоваться спросом там. Я верю, что новые заведения будут во многом опираться на более старые казино Коннектикута. Уорик: Если посмотреть на страны с более чем 5 млн человек (табл. 4), вы увидите, что рейтинги азартных игр с расчёта на душу населения в США довольно низки. Они должны быть выше показателей Канады, но ограниченная поставка удерживает цифры. Как следствие, я считаю, существуют возможности для расширения рынка и создания более высокой налоговой пошлины. Таблица 4. Азартные игры в крупных странах, 2016 Страна GGY US$ GGY на душу населения Австралия 17 325,82 724 Гонконг 4073,80 557 Канада 13 419,19 375 Финляндия 1960,51 358 США 105 114,61 327 Италия 19 549,44 322 Соединенное Королевство 20 274,53 311 Новая Зеландия 1439,39 310 Япония 34 364,69 271 Норвегия 1226,38 236 Источник: Global Betting & Gaming Consultants (GBGC) Эллиотт: Возможно, вы правы. Но я предполагаю, что новые казино притянут большое количество игроков из существующих казино, что приведет к значительному спаду оборотов Foxwoods и Mohegan Sun. Я слышал, что игорные клубы превращаются в «диснейленды с дисконтными магазинами». Это глобальное явление? Уорик: США лидируют в мире по комплексному развитию казино в результате разумного налогообложения в Неваде, что привело к созданию весьма конкурентоспособного рынка, создающего инновации. На раннем этапе Лас-Вегас выжил благодаря накопившемуся спросу на азартные игры, потому что несколько штатов внедрили азартные игры, за исключением скачек. Сейчас это не так. Казино признали, что их клиентам требуется больше, чем просто азартные игры для развлечения. Это означает, что людям нужны хорошие рестораны, шопинг, шоу и разнообразные мероприятия. Эллиотт: Я вижу, что всё происходит несколько иным образом. Игорные заведения США переходят на формат «комплексного развития курортов», потому что спрос на своего рода гемблинг, который они предлагают, находится не там. Это отчаянная игра. Foxwoods переместили в торговый центр по сниженной арендной плате в надежде избежать банкротства. Каковы наиболее значительные последствия роста азартных игр в Интернете и как это скажется на других формах азартных игр? Уорик: Сильная сторона Лас-Вегаса состоит в том, что он шагает в ногу со временем. За последние 20 лет крупнейшие города США, предлагающие развлекательные мероприятия, значительно выросли, а новая целевая аудитория миллениалов не так заинтересована в азартных играх, поэтому вы должны предложить то, чего они хотят. Инвестиционные возможности Уорик: Наиболее важным фактором инвестирования в игорный бизнес является вмешательство правительства либо путем регулирования, либо с помощью налогообложения. Некоторые говорят, что это касается всех предприятий. Это правда. Но разница заключается в том, что государственные органы не любят играть в азартные игры, поэтому они не считают азартные предприятия общественным благом. Они могут и вводят карательное законодательство, не опасаясь потери политического влияния. Эллиотт: В таблице 5 приводятся данные о возможностях инвестирования в гемблинг. Я выделил красным то, что беспокоит меня. Коэффициенты выплат сверх 100% не являются устойчивыми. Я также обеспокоен компаниями, которые теряют деньги. Помимо этого, как сообщалось выше, объем продаж игровых автоматов упал. По вашему мнению, что является привлекательным фактором? Уорик: Вы удачно подметили вопрос о соотношениях выплат и то, что компании имеют большие долги. В Las Vegas Sand (NYSE:LVS) Шелдон Адельсон и его жена Мириам владеют около 20% акций. И в 2008 году Адельсон спас компанию от банкротства своими собственными деньгами, поэтому у меня меньше страха, чем у большинства в отношении коэффициента выплат дивидендов для LVS. Операторы комплексных курортов, благодаря своим огромным инвестициям, могут сотрудничать с органами власти в целях урегулирования налоговых ставок и определенных условий, которые позволят предприятиям добиться успеха. Даже в таком случае кто мог бы подумать, что запрет на курение в Макао наряду с визовыми ограничениями, а также пресечение взяточничества таким образом отразилось бы на Макао, как это мы видим сейчас? Как следствие, за последние три года мы наблюдаем, что акции Макао упали на 13%. Таблица 5. Игорные компании Казино Компания Код акции EPS (USS) P/E Дивиденд, % Цена акций, % Капитализация(USS млн) Доход Выплаты 1-й год 2-й год Genting Malaysia Berhad GENS SP 0,12 11 1,65 27 36 34 7500 MGM Resorts MGM US 1,92 14 1,40 23 41 26 17 700 Kangwon Land 035250 KS 1,99 16 2,77 44 -15 2 6050 MGM China Holdings 2282 HK 0,10 21 1,70 34 40 -45 795 Las Vegas Sands LVS US 2,10 27 5,39 137 27 -13 47 900 Sands China 1928 HK 0,15 30 5,91 167 19 -39 37 132 Galaxy 27 HK 0,19 32 0,98 21 95 -30 25 630 Wynn Resorts WYNN US 2,38 51 1,54 84 44 -25 13 600 Wynn Macau 1128 HK 0,04 63 4,86 200 53 -40 11 873 Средние данные   1,00 29 2,91 82 38 -14 19 482 Интернет/iGaming Компания Код акции EPS(USS) P/E Дивиденд, % Цена акций, % Капитализация (USS млн) Доход Выплаты 1-й год 2-й год Betsson BETSB SS 0,76 12 - - 8% -3% 1372 Playtech PTEC LN 0,61 13 3,74 56 11 57 38 717 Amaya AYA US 0,70 23 - - 14 -24 2600 Kindred group PLC KINDSDB SS 0,05 200 0,00 89 4 125 2510 888 Holdings 888 LN 18,31 18 2,46 55 10 109 1161 Bet-at-Home.com ACX:DE 4,83 25 2,45 52 64 362 876 Leo Vegas LEO:SS 0,16 30 1,65 75 78 - 730 Aristocrat Leisure ALL AU 0,43 31 1,44 42 58 295 16 670 NetEnt NETB SS 0,50 36 2,90 10 4 163 2230 Ladbrokes Coral LAD LN -0,22 - 1,17 - -14 -18 2820 500.com WBAI -0,62 - - - -38 -67 456 Paddy Power Betfair PPB ID -0,09 - 3,65 - -19 53 9820 GVC GVC LN -0,58 - - - 22 75 2934 Средние данные   1,91 - 1,50 - 16 86 6377 Van Eck Vectors Gaming ETF BJK US - 22 2,62   20 -20 36 Источники: Morningstar, Yahoo Finance Уорик: Рассмотрим игорные компании в Интернете и рост цен на акции за последние три года: Playtech (OTCPK:PYTCY) +54%, NetEnt (OTCPK:NTNTY) +38%, 888 Holdings (OTCPK:EIHDF) +33%. Причинами являются удобство использования азартных игр онлайн и предлагаемая стоимость: расширение подключения через мобильный; офшорные территории с низкими налогами; соблюдение конфиденциальности – никто не узнает, что вы играете. В дальнейшем представители власти сообразят, что они потеряли контроль над азартными играми. Европейские страны принимают законодательные акты на государственном уровне. Операторы должны лицензироваться в рамках юрисдикции и платить налоги. Регулирование является дорогостоящим и трудоемким процессом, а наказания за проступки высоки. А также существует глубокая обеспокоенность по поводу азартной зависимости игроков и того, кто в итоге должен оплачивать лечение таковых. В Соединенном Королевстве Комиссия по азартным играм (UK Gambling Commission) поручила Ассоциации по вопросам удаленных игр (Remote Gaming Association) создать программное обеспечение, позволяющее игроку закрывать свои счета на постоянной основе. И кроме того, такой зависимый игрок не может зайти в сеть. В таблице 5 показано, что в течение последних трех лет большая часть роста акций игорного бизнеса припадала на акции в сфере онлайн-гемблинга. Большинство наиболее эффективных ведущих операторов заявляет о росте показателей в два раза. Это было достигнуто за счет удобства и придания ценности игроку, определенно, наилучшим образом, что я встречал в жизни. Удобство в Великобритании появилось благодаря мобильным азартным играм, где смартфоны позволяют игроку ставить пари в игре во время футбольных матчей, не вставая из кресла. В настоящее время 60% азартных игр в Интернете приходится на спортивные ставки. В последний раз, когда я выступил с рекомендациями, я предложил LVS и Playtech. Основатель Playtech Тедди Саги постепенно передает свои акции. Что касается казино, ведущую роль играет Япония и реализация четырех комплексных курортных казино. Два крупнейших курортных отеля, вероятно, будут приносить $2 млрд прибыли без вычета налогов. На примере прибыли LVS за 2016 год, которая приравнивается к 100% от суммы до выплаты налогов. Каждый знающий себе цену оператор нацеливается на Японию. И было бы легко последовать примеру LVS, но в азартной индустрии ты никогда не знаешь наверняка, так что может быть безопаснее пойти путём VanEck Vectors Gaming ETF (NYSEARCA:BJK). 38% из 10 крупнейших холдингов находятся в акциях казино. На сегодняшний день они составляют 20%, поэтому многие спекуляции в Японии уже учитываются в цене. Эллиотт: Я понимаю, почему вам нравится Playtech. Ее числовые показатели в порядке и, как кажется, это хорошо организованная фирма. Я удивлен, что вы не рекомендовали Genting Malaysia Berhad (OTC:GMALY). Ее показатели выглядят хорошо, и она, вероятно, имеет уникальный рынок без конкурентов. Вы думаете, она будут участвовать в торгах на японские концессии? Уорик: Genting Malaysia Berhad удивила всех, когда выиграла одну из двух лицензий в Сингапуре. Она решила уйти из Южной Кореи, чтобы сконцентрироваться на Японии, и это ответ на ваш вопрос. Она оперирует по всему Соединенному Королевству и владеет казино Resorts World в Нью-Йорке. У нее нет слишком больших долгов, и, несомненно, эта компания будет претендовать на льготы в Японии. Цена акций возросла уже на 36% в этом году. Но ваш вопрос подтверждает тот факт, что при таком большом количестве хороших компаний, подающих заявки в Японию, инвесторам следует обратить внимание на Van Eck Vectors Gaming ETF. Эллиотт: Я согласен с тем, что VanEck ETF позволяет каждому «хеджировать свои ставки». Все компании, за исключением четырех компаний, перечисленных в таблице 5, принадлежат ETF. Заключение Люди обожают азартные игры, и это огромная развивающаяся индустрия. Но закономерности меняются. Всё более широкое распространение будет выходить в онлайн. И казино, осознавая то, что их рынки весьма расширятся, если они возьмут во внимание все направления бизнеса, эволюционируют в комплексные казино-курорты.
14:57, 31 июля
Ассоциация производителей игрового оборудования (Association of Gaming Equipment Manufacturers, AGEM) объявила о результатах всеобъемлющего исследования экономического эффекта, который оказывают производители игр/технологический сектора. В соответствии с полным отчетом, игорная индустрия в мировом масштабе произвела суммарный экономический эффект, оцениваемый в $47,5 млрд, трудоустроила более 212 000 работников, включая 55 000 штатных сотрудников, и выплатила в общей сложности $14,2 млрд зарплат за 2016 год. Общие сведения Доклад под названием «Анализ воздействия на индустрию: Global Gaming Supplier 2017» является результатом независимого исследования, организованного AGEM и проведенного научно-исследовательской фирмой Applied Analysis, базирующейся в Лас-Вегасе. Доклад представляет собой наиболее детальный на сегодняшний день обзор глобальной игровой индустрии, который анализирует размеры и масштабы данного сектора, ориентированного на технологии, в частности глобального охвата всех регулируемых игорных рынков мира. Отчет сообщает о ежегодном экономическом воздействии отрасли в период 2013-2016 годов. В последнем докладе отражена самая последняя информация, касающаяся отрасли в целом и компаний, действующих на игорном рынке. В ходе прикладного анализа использовались методы экономического моделирования для количественной оценки влияния промышленности на мировую экономику. Нынешний доклад не обязательно сопоставим с предыдущими выпусками из-за ряда факторов, включая, но не ограничиваясь ими, технологические достижения и расширение количества предлагаемых продуктов. В целом нынешние исследования обеспечивают самую всеобъемлющую отчетность по отрасли. В ходе прикладного анализа проводился ряд экономических исследований и анализов, связанных с играми. Основные моменты доклада Включая прямые ($17,9 млрд), косвенные ($14,9 млрд) и искусственные ($14,7 млрд) экономические эффекты, сегмент глобальных игровых поставок произвел в 2016 году в общей сложности $47,5 млрд дохода. Включая прямые ($4,9 млрд), косвенные ($4,7 млрд) и искусственные ($4,6 млрд) экономические эффекты, сегмент глобальных игровых поставок выплачивает в общей сложности приблизительно $14,2 млрд заработных плат в год 55 145 штатным, 68 128 вспомогательным и 88 833 вводным сотрудникам, в целом – 212 106 работникам. Средняя штатная заработная плата в данной индустрии достигла примерно $89 400 в 2016-м, что свидетельствует о значительной надбавке к текущей среднегодовой заработной плате США в $49 630, что было опубликовано в Бюро статистики труда (Bureau of Labor Statistics). Эта отрасль оказывает особенно сильное воздействие на штат Невада и в целом обеспечивает работой широкий круг сотрудников, включая высокопоставленных технических специалистов и инженеров, ответственных за сотни миллионов долларов в год, когда речь идет о расходах на исследования и разработки. «Многое изменилось в нашем секторе за последние несколько лет, но то, что не изменилось – это впечатляющий результат глобальных поставщиков игр и технологий, – заявил Маркус Пратер, исполнительный директор AGEM. – Несмотря на то, что в последние несколько лет проводился целый ряд мероприятий по консолидации, достижения следующего поколения производителей наряду с общим расширением новых продуктов и технологий, создаваемых поставщиками, привели к впечатляющим темпам роста и к значительному общему положительному влиянию на отрасль». Среди участвующих в голосовании компаний-членов AGEM, опрошенных в связи с докладом: ни один из респондентов не планирует сократить численность персонала в течение следующих 12 месяцев, причем почти 3/5 (57%) ожидают увеличения штата; более 2/3 (68%) ожидают, что экономические условия будут улучшаться в течение следующих 12 месяцев; респонденты также положительно отреагировали на финансируемые сотрудниками программы медицинского обслуживания и пенсионного обеспечения, закупки у местных поставщиков и увеличение числа сотрудников и заработной платы. Ассоциации производителей игрового оборудования (AGEM) – это некоммерческая международная торговая ассоциация, состоящая из производителей и поставщиков электронных игровых устройств, лотерей, систем, настольных игр, онлайн-технологий, ключевых компонентов и вспомогательных продуктов, услуг для игорной индустрии. AGEM объединяет крупнейшие компании планеты по производству игровых автоматов (151 компания-член в 23 странах), в том числе AGEM Gold Members AGS, Ainsworth Game Technology, Aristocrat Technologies, Everi, International Game Technology (IGT), Konami Gaming, Merkur Gaming, NOVOMATIC Group, Scientific Games и Sega Sammy Creation. Организация содействует реализации интересов поставщиков игрового оборудования во всем мире. Благодаря удачной политике и нормативному регулированию, торговым партнерским отношениям, возникновению образовательных альянсов, распространению информации и социальной ответственности члены AGEM успешно работают над созданием преимуществ для каждой компании в рамках организации. Вместе с тем AGEM оказывала помощь регуляторам и участвовала в законодательном процессе по решению проблем и созданию деловой среды, в которой члены AGEM могли бы преуспевать, обеспечивая при этом поддержку инициатив в области образования и социальной ответственности.
12:19, 18 июля
Несмотря на нелегальный статус во многих странах мира, индустрия азартных игр вовсе не теряет своей популярности. Исследование, проведенное учеными из Великобритании и Португалии, направлено на анализ проблемы зависимости подростков от азартных игр в условиях растущей тенденции по легализации и тотальной доступности не только всем известных, но и совершенно новых форм азартных игр. Методы проведения исследования В исследовании представлен более детальный анализ пристрастия к гемблингу среди молодых людей в Европе в зависимости от страны проживания. Работа основана на систематическом анализе международных баз данных (информация на четырех языках) с целью структурирования существующих национальных публикаций и материалов на предмет игровой зависимости среди молодёжи (анализируемый возраст – от 10 до 24 лет). Эта статья включает в себя данные, собранные из 44 научных источников. Данный материал не включает в себя научные публикации, в которых: информация касается регионального уровня (помимо стран, в которых не проводились исследования национального масштаба, но, тем не менее, производились исследования на региональном уровне с демонстрацией наглядных примеров охвата аудитории); охват аудитории опрошенных не превышает 500 участников; не применялись стандартные методы оценки проблемы зависимости от азартных игр; оценка проблемы производилась посредством анализа какой-то конкретной формы азартных игр, например, онлайн-гемблинга. Основные результаты исследования Согласно данным исследовательской группы, большинство научных изысканий, связанных с изучением проблемы подростковой зависимости от азартных игр, проводилось в Европе, Северной Америке и Австралии. Исследования показали, что около 0,2-12,3% подростков подпадают под категорию зависимых от азартных игр, не учитывая при этом такие критерии оценки, как уровень зависимости и временные рамки. Другие виды исследований включают: Масштабы подростковой зависимости на разных континентах: 2,1-2,6% в Северной Америке; 0,2-4,4% в Океании (Австралия и Новая Зеландия); 0,2-12,3% в Европе; Разница в показателях уровня зависимости частично объясняется различием методов оценки, а также различиями в законодательстве и регуляторной политике разных стран. Использование системного подхода к изучению демографической проблемы подростковой игровой зависимости позволяет утверждать, что данная проблема, как правило, присуща: мужчинам; лицам, относящимся к этническим меньшинствам; людям, родители которых также страдали от игровой зависимости; молодым людям, возраст которых немного превышает подростковый; интернет-зависимым людям. Таким образом, значительное количество молодых людей находится под негативным влиянием азартных игр, несмотря на огромное количество запретов, наложенных на данный вид развлечений. Практическое применение и польза данного исследования Данное исследование основано на информации о текущем уровне лудомании среди молодежи по всему миру. Результаты такого исследования подтверждают, что достаточно большое количество молодых людей и подростков подвержено негативному влиянию азартных игр, несмотря на запреты и ограничение доступа к ним.
17:17, 10 июля
H2 Gambling Capital и iGaming Business рады представить июньскую информационную панель интернет-гемблинга. iGaming Dashboard – ваш ежемесячный обзор сектора онлайн-гемблинга в цифрах, который позволяет следить за эволюцией сектора с 2003 года с прогнозами до 2020 года. Нажмите на разные годы, чтобы увидеть, как изменяется валовой доход гемблинга по всему миру в период от настоящих дней до 2020 года. Благодаря географическому разделению вы сможете узнать уровни дохода основных регионов по всему миру. Вертикальная разбивка показывает, сколько прибыли приносят разные продуктовые сегменты рынка, а также уровни прибыли, которых они смогут достичь в будущем. H2 Gambling Capital обновила свои данные для региона Океании. Категория «оншор/оффшор» также была заменена на «Проценты общемировой валовой прибыли интернет-гейминга на белом рынке». Вся информация отображает состояние легальных рынков или таких, которые облагаются налогами. В их число входит рынок Великобритании и любой рынок переходного периода. Мы удалили из наших прогнозов все неподтвержденные прогнозы активности в сфере онлайн-гемблинга – в основном пяти-шести штатов США, в том числе рынка покера в Калифорнии – из-за неопределенности по поводу сроков будущего развития рынка. H2 Gambling Capital – консалтинговая компания, занимающаяся исследованиями игорного рынка. Компания имеет 15-летний опыт работы, специализируясь на мировой игорной отрасли. Ее прогнозы оказывают влияние на формирование взглядов законодателей и инвесторов на игорный сектор во всем мире.
19:03, 23 июня
В 2016 году исследователи Адамс и Уайлс опубликовали в журнале Health & Place исследование «Залы игровых автоматов как места, способствующие зависимому поведению», проведенное Центром изучения зависимостей при Оклендском университете. В этом исследовании рассматривается, как помещения и их планировка могут влиять на негативный эффект, производимый азартными играми. Данная работа выходит за рамки существующих исследований в парадигме «игрок – машинный интерфейс», ее цель – рассмотреть «пространственный контекст» гейминга. Эта работа также основывается на австралийском исследовании о характеристиках помещений и о том, что игорная отрасль придает особое значение удержанию игроков. Как проводилось данное исследование В исследовании рассматривалась планировка баров, клубов и казино (в основном в Новой Зеландии, Австралии и Англии) в разрезе двух основных смежных помещений: социального центра или другими словами «основного зала» и отделенной перегородкой игровой зоны или «пристройки», где расположено большое количество игровых автоматов. Игровая область «пристроек» исследовалась как область низкой социальной активности и высокой степени анонимности. Основные результаты исследования В отелях и барах основной зал и бар ведут в отдельную, меньшую, прилегающую или отгороженную пристройку. Обычно в клубах предлагается больший выбор игровых активностей, включая встречи спортивных клубов. Пристройки в клубах зачастую переполнены и более анонимны. Казино обычно состоит из основного зала, рядом с которым расположены бары, рестораны и лоджии, и более просторная пристройка, расположенная вокруг основного зала. В пристройках обычно более низкие потолки, приглушенный свет и плотные ряды игровых автоматов, места для других активностей практически нет. Поскольку нормативные требования, экономические факторы и привлекательность игровых автоматов могут влиять на планировку пристроек, у них есть соответствующие характеристики: Тесное расположение игровых автоматов напоминает игрокам, что данное место предназначено сугубо для азартных игр, и не дает им взаимодействовать – иначе они будут заграждать собой проходы или доступ к игровым автоматам. Свет, звуки и запахи в основном зале и прилегающих помещениях сводятся к минимуму для того, чтобы игровые автоматы всегда оставались основным фокусом внимания игроков. Музыка может использоваться для оказания влияния на настроение посетителей. Ограниченная видимость и использование приглушенного света сохраняет анонимность игрока. Исследователи заметили, что пристройки должны быть достаточно заметными, чтобы их можно было найти, но не в ущерб необходимой анонимности помещения. Вход в пристройку, расположенный рядом с основным или черным входом в здание, позволяет игрокам входить и выходить с минимальной вероятностью каких-либо оценочных суждений. Как это исследование может быть полезно Данное исследование идет рука об руку со здравоохранительной стратегией по предотвращению негативных последствий гемблинга. Поскольку игровые площадки могут иметь негативное влияние, авторы рекомендуют: Проводить дальнейшие исследования вне парадигмы «игрок – игровой автомат» с целью изучения роли пристроек в негативном влиянии гемблинга. Внести изменения в законодательство, которое регулирует планировку игровых помещений с целью исключения поощрения чрезмерной игры в уединении. Ввести регулирование функциональных возможностей, влияющих на органы чувств игроков, принимая во внимание их способность вводить людей в зависимое психологическое состояние. Ввести регулирование путей доступа в помещения в свете того влияния, которое может иметь анонимный вход/выход из пристроек.
14:30, 15 июня
В 2016-м Ф. Каладо и М. Грифитс провели исследование под названием «Распространение лудомании в мире: данные эмпирического подхода». Поскольку проблемный гемблинг становится глобальной проблемой общественного здравоохранения, для определения тенденций в азартных играх в этом исследовании используются последние наработки в сфере азартных и проблем, связанных с ними (с 2000 года). Оно рассматривает растущую либерализацию рынка азартных игр в Европейском союзе и анализирует поведение взрослых гемблеров в европейских странах. Материалом для исследования послужили академическая литература и различные публикации (например, на сайтах правительства), посвященные страноведению и статистическим данным о рынке гемблинга. Авторы отобрали 69 таких работ: 3 – из Северной Америки, 1 – из Южной Америки, 10 – из Азии, 5 – из стран Океании (2 – из Австралии), 4 – из Африки и 46 – из Европы. Использованные при проведении данного исследования работы были основаны на данных личных отчетов, а также учитывали данные множества различных мониторингов проблемы азартных игр, которые могут по-разному оценивать уровень ее распространенности. Например, DSMbased (Diagnostic and Statistical Manual) снижает показатели распространенности по сравнению с SOGS (South Oaks Gambling Screen), в то время как цифры PGSI Problem Gambling Severity Index) находятся где-то между ними. Результаты Согласно практически всем используемым материалам, большинство респондентов играло в азартные игры в определенный период своей жизни. Лудомания возросла в пределах от 0,7% (Дания) до 6,5% (Эстония). В предыдущем году показатели варьировались от 0,12% (Швейцария) до 5,8% (Гонконг). Несмотря на то, что за Австралией закрепилась репутация самой играющей страны (в расчете на душу населения), исследования показывают, что количество проблемных гемблеров здесь выросло лишь на 0,05%, что равнозначно показателям Великобритании и намного меньше показателей США (4%) и Канады (2%). В предыдущем году количество играющих граждан Австралии составило 64%, Великобритании – 65%, а США – 81%. Канада информацию не предоставила. Это исследование может быть основой для дальнейших исследований, которые могут проводиться в целях сравнения различий в окружающей обстановке и регулировании, а также рассмотрения последствий различных вмешательств в отношении участия в азартных играх и уровня распространенности азартных игр.
11:58, 30 мая
Аудитория киберспорта огромна. Отчет компании Newzoo о мировом рынке киберспорта показывает, что в 2017 году 191 млн потребителей будет регулярно смотреть киберспортивные матчи, а 194 млн будет наблюдать за ними время от времени. Число геймеров во всем мире на всех игровых платформах достигло 2,2 млрд. Однако любители игр, которые сами играют либо смотрят киберспортивные матчи, отличаются конкретными предпочтениями относительно определенных игр. Бренды, СМИ, инвесторы и другие заинтересованные стороны рассматривают возможность входа в сферу киберспорта, осознавая перспективу вовлеченности игроков и потенциала аудитории. Это является одной из самых распространенных причин, по которым клиенты регистрируются на сервисах Newzoo. В этом материале внимание акцентировано на трех особо важных вопросах: Как проводить сравнение некоторых из крупнейших киберспортивных франшиз касательно игроков и зрителей? Насколько часто любитель гейминга является одновременно и игроком, и зрителем? Насколько франшизы пересекаются в отношении степени охвата аудитории? Анализ в основном проводился для таких игр для ПК, как League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) и Dota 2, а также включает сравнение с такими многопользовательскими играми, как Overwatch и Hearthstone. Сбор данных осуществлялся в 10 западных странах: США, Канаде, Германии, Великобритании, Франции, Италии, Испании, Нидерландах, Бельгии и Швеции. Киберспорт продвигает франшизу и лояльность пользователей За последние 20 лет гейминг быстро превратился в любимый способ времяпровождения потребителей, а также стал чуть ли не единственным занятием цифрового поколения миллениалов. При том, что издатели часто побуждают игроков проводить много времени в игре, энергия, которую игрок может потратить на напряженный соревновательный гейминг, достаточно ограничена. Видеоконтент, связанный с соревнованиями по киберспорту, является некой альтернативой напряженной игровой активности в пользу более расслабленного времяпровождения и при этом сохраняет интерес фанатов к любимой франшизе. В результате число зрителей может превысить число активных игроков. Особенно это касается старых соревновательных дисциплин с отлично развитой сценой, большинство фанатов которой в нее никогда даже не играло либо больше не играет, но продолжает за ней следить. 26% фанатов League of Legends и 30% поклонников CS:GO являются сугубо зрителями. Игроками считаются те, кто в прошлом играл в игру на протяжении около трех месяцев. Благодаря контенту, который подразумевает пассивное зрительское участие и отслеживание деятельности команд и игроков, киберспорт создает прочный фундамент, который удерживает любителей даже после того, как они прекращают играть в игру, или даже побуждает возобновить игровую активность. Но даже если они не возвращаются к ней, масштаб этой группы потребителей оправдывает внедрение рекламных бизнес-моделей со стороны издателей и организаторов. Охват франшизы существенно отличается в зависимости от региона В мировом масштабе League of Legends, CS:GO и Dota 2 обладают самыми развитыми и популярными киберспортивными сценами. League of Legends и CS:GO доминируют в Северной Америке и Западной Европе с 11,8 и 9,4% игроков/зрителей соответственно на мобильных устройствах, ПК либо консолях в десяти ключевых странах. Впечатляющим является тот факт, что Overwatch занимает третье место по масштабам охвата поклонников в Северной Америке и Западной Европе, однако преимущественно за счет большой базы игроков на консолях и ПК. Тем не менее, существует достаточно внушительная группа людей, которые лишь смотрят эту игру. Соревновательный потенциал Overwatch очевиден с учетом 19 млн просмотров видеоанонса Overwatch League на YouTube и 100 тыс. зрителей финала турнира IEM Gyeonggi на Twitch. Кроме того, ходят слухи, что команды по американскому футболу «Нью-Ингленд Пэтриотс» и «Майами Долфинс» станут одними из первых традиционных спортивных команд, которые будут представлены в Overwatch League. Относительно небольшой охват игроков и зрителей Dota 2 в Северной Америке и Западной Европе не является чем-то удивительным. Существенная доля фанатов (игроков и зрителей) приходится на Восточную Европу или Юго-Восточную Азию. В нескольких странах, включая Россию и Филиппины, в Dota 2 играют больше, чем в League of Legends. Это отражается на профессиональной сцене, так как большое число топовых турниров по Dota 2 (за исключением The International) проводятся в странах Восточной Европы и Юго-Восточной Азии, а большинство команд и профессиональных игроков также являются выходцами из этих регионов. Киберспортивный контент нацелен на потребителей, которые сами не являются игроками Рассматривая базу поклонников трех топовых дисциплин (League of Legends, CS:GO и Dota 2) в десяти западных странах, мы видим, что 23% из них (игроки и зрители) следят за событиями в этих дисциплинах, но сами в них не играют. Это означает, что 42% этих зрителей вообще не играют в те игры, которые они смотрят. Поклонники этих двух дисциплин часто переключаются на другие дисциплины или проводят время любым другим способом, избегая вовлечения в профессиональные соревнования. Киберспорт дает таким любителям возможность продолжать наслаждаться зрелищем, которое дарят игры, без необходимости совершенствоваться и нарабатывать навыки для игры на соревновательном уровне. Во многом это касается CS:GO. Существует огромная группа фанатов, которые являются сугубо зрителями. Это можно понять, ведь игра является крайне соревновательной, напряженной и требующей ряда навыков. Кроме того, в игре CS:GO легко разобраться людям, которые в нее не играют или не играли продолжительный период времени. Она также привлекает игроков других шутеров с менее развитой сценой. Дисциплины имеют свою собственную аудиторию игроков и зрителей Рассматривая аудиторию фанатов трех топовых игровых дисциплин, мы можем увидеть, что 70% фанатов являются сугубо зрителями лишь одной из трех дисциплин, среди которых League of Legends имеет самую большую долю зрителей, которые не следят за другими играми. Почти половина зрителей CS:GO следит лишь за этой игрой. Относительно низкая доля зрителей Dota 2 (30%) следит лишь за контентом этой игры. Среди трех дисциплин аудитория Dota 2 представляет самых преданных поклонников: 35% из них тратят более 6 часов в неделю на просмотр профессиональных турниров по всем дисциплинам, в отличие от 27% их «коллег» из League of Legends. Среди трех франшиз взаимный интерес фанатов League of Legends и CS:GO оценивается в 13%. Судя по всему, фанаты CS:GO предпочитают больше League of Legends, чем Dota 2, так как первая дисциплина более легкая для понимания.
16:00, 24 мая
Newzoo опубликовала новый отчет по мировому игровому рынку. Ожидается, что 2,2 миллиарда игроков по всему миру принесут $108,9 миллиарда прибыли в 2017-м. Это на $7,8 миллиарда (или 7,8%) больше, чем в предыдущем году. Доходы от цифровых версий игр составят $94,4 миллиарда, или 87% мирового рынка. Мобильный сегмент – самый прибыльный, выручка от игр на смартфонах и планшетах вырастет на 19% по сравнению с прошлым годом и составит $46,1 миллиарда, т.е. 42% рынка. В 2020 году мобильный гейминг будет представлять немного более половины общего игрового рынка. Азиатско-тихоокеанский регион на данный момент является самым крупным, ожидается, что в Китае будет произведено $27,5 миллиарда, или четверть всех доходов в 2017 году. По прогнозам Newzoo, совокупный темп годового роста мирового рынка составит +6,2% и к 2020 объем рынка составит $128,5 миллиарда. На основании обзора финансовых результатов свыше 70 компаний за 2016 год компания Newzoo также изменила данные по 2016 году, увеличив указываемую ранее сумму на $1,1 миллиарда – до $101,1 миллиарда. Мобильный сегмент показал лучшие результаты, чем ожидалось, особенно в Китае, в то время как компьютерные направления не дотянули до цифр, спрогнозированных в предыдущем отчете Newzoo. Доходы мобильного сегмента растут вместе с китайскими компаниями-гигантами В этом году мобильный гейминг принесет $46,1 миллиарда, или 42% общей прибыли от игр. Свыше ¾ этой суммы, или $35,3 миллиарда, будет получено от игр на смартфоне, а игры на планшете принесут оставшиеся $10,8 миллиарда. С годами количество проданных планшетов уменьшается, но благодаря тому, что сейчас в мире в активном пользовании находятся 280 миллионов планшетов, этот сегмент существенно приумножает успех мобильных игр. Сегмент игр для приставок в 2016 показал лучшие результаты, чем ожидалось, благодаря тому, что производители, издатели и потребители воспользовались рядом цифровых бизнес-моделей. Общий доход Microsoft и Sony составил свыше $14 миллиардов от их эксклюзивных игр и комиссионных от игр сторонних разработчиков. По нашим прогнозам, в 2017 году игры для приставок принесут $33,5 миллиарда дохода по всему миру, из которых 65,8% будет получено от цифровых версий игр. Доход мирового игрового рынка по устройствам и сегментам с годовыми показателями прироста (2017): Мобильный сегмент – $46,1 млрд, +19,3% годового прироста: Игры для планшетов – $10,8 млрд, +11,4% годового прироста. Игры для смартфонов – $35,3 млрд, + 22,0% годового прироста. Компьютерный сегмент – $29,4 млрд, - 2,6% годового прироста: Браузерные игры на ПК – $4,5 млрд, -9,3% годового прироста; Коробочные / скачиваемые игры для ПК – $24,8 млрд, -1,3% годового прироста. Сегмент консолей $33,5 млрд, +3,6% годового прироста. Доходы от скачиваемых/коробочных игр для ПК снижаются, несмотря на их большее использование Доходы браузерных игр для ПК начали снижаться в 2015-м из-за переноса обычных игр на мобильные устройства. По прогнозам Newzoo, этот сегмент принесет $4,5 млрд в 2017 году, что на 9,3% меньше, чем в прошлом 2016-м. Наш анализ доходов за весь год показал, что выручка с компьютерных игр снизилась в компаниях западного и азиатского рынков в прошлом году; в то время как в развивающихся рынках наблюдался рост, выражающийся в процентах одноразрядным числом. Это снижение доходов имеет существенное влияние на наши более долгосрочные прогнозы. Мы ожидаем, что скачиваемые / коробочные игры для ПК в 2019 принесут $24,5 млрд, а это существенно меньше той цифры, которую мы называли в январе ($29 млрд). Доход мирового игрового рынка по регионам с годовыми показателями прироста (2017): Европа, Средний Восток, Африка – $26,2 млрд, +8% годового прироста Латинская Америка – $4,4 млрд,+13,9% годового прироста Северная Америка – $27 млрд, +4% годового прироста Азиатско-Тихоокеанский регион – $51,2 млрд, +9,2% годового прироста: Китай $27,5 млрд. США $25,1 млрд. Китай будет давать четверть общей игровой прибыли В этом году Азиатско-Тихоокеанский регион даст $51,2 млрд, или 47% от общей мировой прибыли. Это составит +9,2% годового прироста. На один только Китай придется четверть общей мировой прибыли ($27,5 млрд) и по этому показателю он обгонит США, чья доля прибыли, согласно оценкам, составит $25,1 млрд. Рост игровой прибыли в КНР в основном обусловлен сектором мобильного гейминга, где Tencent и NetEase занимают лидирующие позиции. Доходы только этих двух компаний достигли $7,7 млрд в 2016 году. Северная Америка – второй по величине регион, где прогнозируемая прибыль в 2017 году составит $27 млрд, т.е. 4% годового прироста. В основном увеличение прибыли тут происходит за счёт игр для смартфонов – сформировавшегося, но не переполненного рынка. Рост обеспечивается большим количеством потребителей и более высокими средними расходами геймеров. Такая же тенденция наблюдается в Европе, на Ближнем Востоке и в Африке, где в 2017-м, согласно прогнозам, прибыль достигнет $26,2 млрд. В Латинской Америке игровая прибыль вырастет до $4,4 млрд в этом году.
  • Страницы:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Наши партнеры