Аналитика

12:19, 18 июля
Несмотря на нелегальный статус во многих странах мира, индустрия азартных игр вовсе не теряет своей популярности. Исследование, проведенное учеными из Великобритании и Португалии, направлено на анализ проблемы зависимости подростков от азартных игр в условиях растущей тенденции по легализации и тотальной доступности не только всем известных, но и совершенно новых форм азартных игр. Методы проведения исследования В исследовании представлен более детальный анализ пристрастия к гемблингу среди молодых людей в Европе в зависимости от страны проживания. Работа основана на систематическом анализе международных баз данных (информация на четырех языках) с целью структурирования существующих национальных публикаций и материалов на предмет игровой зависимости среди молодёжи (анализируемый возраст – от 10 до 24 лет). Эта статья включает в себя данные, собранные из 44 научных источников. Данный материал не включает в себя научные публикации, в которых: информация касается регионального уровня (помимо стран, в которых не проводились исследования национального масштаба, но, тем не менее, производились исследования на региональном уровне с демонстрацией наглядных примеров охвата аудитории); охват аудитории опрошенных не превышает 500 участников; не применялись стандартные методы оценки проблемы зависимости от азартных игр; оценка проблемы производилась посредством анализа какой-то конкретной формы азартных игр, например, онлайн-гемблинга. Основные результаты исследования Согласно данным исследовательской группы, большинство научных изысканий, связанных с изучением проблемы подростковой зависимости от азартных игр, проводилось в Европе, Северной Америке и Австралии. Исследования показали, что около 0,2-12,3% подростков подпадают под категорию зависимых от азартных игр, не учитывая при этом такие критерии оценки, как уровень зависимости и временные рамки. Другие виды исследований включают: Масштабы подростковой зависимости на разных континентах: 2,1-2,6% в Северной Америке; 0,2-4,4% в Океании (Австралия и Новая Зеландия); 0,2-12,3% в Европе; Разница в показателях уровня зависимости частично объясняется различием методов оценки, а также различиями в законодательстве и регуляторной политике разных стран. Использование системного подхода к изучению демографической проблемы подростковой игровой зависимости позволяет утверждать, что данная проблема, как правило, присуща: мужчинам; лицам, относящимся к этническим меньшинствам; людям, родители которых также страдали от игровой зависимости; молодым людям, возраст которых немного превышает подростковый; интернет-зависимым людям. Таким образом, значительное количество молодых людей находится под негативным влиянием азартных игр, несмотря на огромное количество запретов, наложенных на данный вид развлечений. Практическое применение и польза данного исследования Данное исследование основано на информации о текущем уровне лудомании среди молодежи по всему миру. Результаты такого исследования подтверждают, что достаточно большое количество молодых людей и подростков подвержено негативному влиянию азартных игр, несмотря на запреты и ограничение доступа к ним.
17:17, 10 июля
H2 Gambling Capital и iGaming Business рады представить июньскую информационную панель интернет-гемблинга. iGaming Dashboard – ваш ежемесячный обзор сектора онлайн-гемблинга в цифрах, который позволяет следить за эволюцией сектора с 2003 года с прогнозами до 2020 года. Нажмите на разные годы, чтобы увидеть, как изменяется валовой доход гемблинга по всему миру в период от настоящих дней до 2020 года. Благодаря географическому разделению вы сможете узнать уровни дохода основных регионов по всему миру. Вертикальная разбивка показывает, сколько прибыли приносят разные продуктовые сегменты рынка, а также уровни прибыли, которых они смогут достичь в будущем. H2 Gambling Capital обновила свои данные для региона Океании. Категория «оншор/оффшор» также была заменена на «Проценты общемировой валовой прибыли интернет-гейминга на белом рынке». Вся информация отображает состояние легальных рынков или таких, которые облагаются налогами. В их число входит рынок Великобритании и любой рынок переходного периода. Мы удалили из наших прогнозов все неподтвержденные прогнозы активности в сфере онлайн-гемблинга – в основном пяти-шести штатов США, в том числе рынка покера в Калифорнии – из-за неопределенности по поводу сроков будущего развития рынка. H2 Gambling Capital – консалтинговая компания, занимающаяся исследованиями игорного рынка. Компания имеет 15-летний опыт работы, специализируясь на мировой игорной отрасли. Ее прогнозы оказывают влияние на формирование взглядов законодателей и инвесторов на игорный сектор во всем мире.
19:03, 23 июня
В 2016 году исследователи Адамс и Уайлс опубликовали в журнале Health & Place исследование «Залы игровых автоматов как места, способствующие зависимому поведению», проведенное Центром изучения зависимостей при Оклендском университете. В этом исследовании рассматривается, как помещения и их планировка могут влиять на негативный эффект, производимый азартными играми. Данная работа выходит за рамки существующих исследований в парадигме «игрок – машинный интерфейс», ее цель – рассмотреть «пространственный контекст» гейминга. Эта работа также основывается на австралийском исследовании о характеристиках помещений и о том, что игорная отрасль придает особое значение удержанию игроков. Как проводилось данное исследование В исследовании рассматривалась планировка баров, клубов и казино (в основном в Новой Зеландии, Австралии и Англии) в разрезе двух основных смежных помещений: социального центра или другими словами «основного зала» и отделенной перегородкой игровой зоны или «пристройки», где расположено большое количество игровых автоматов. Игровая область «пристроек» исследовалась как область низкой социальной активности и высокой степени анонимности. Основные результаты исследования В отелях и барах основной зал и бар ведут в отдельную, меньшую, прилегающую или отгороженную пристройку. Обычно в клубах предлагается больший выбор игровых активностей, включая встречи спортивных клубов. Пристройки в клубах зачастую переполнены и более анонимны. Казино обычно состоит из основного зала, рядом с которым расположены бары, рестораны и лоджии, и более просторная пристройка, расположенная вокруг основного зала. В пристройках обычно более низкие потолки, приглушенный свет и плотные ряды игровых автоматов, места для других активностей практически нет. Поскольку нормативные требования, экономические факторы и привлекательность игровых автоматов могут влиять на планировку пристроек, у них есть соответствующие характеристики: Тесное расположение игровых автоматов напоминает игрокам, что данное место предназначено сугубо для азартных игр, и не дает им взаимодействовать – иначе они будут заграждать собой проходы или доступ к игровым автоматам. Свет, звуки и запахи в основном зале и прилегающих помещениях сводятся к минимуму для того, чтобы игровые автоматы всегда оставались основным фокусом внимания игроков. Музыка может использоваться для оказания влияния на настроение посетителей. Ограниченная видимость и использование приглушенного света сохраняет анонимность игрока. Исследователи заметили, что пристройки должны быть достаточно заметными, чтобы их можно было найти, но не в ущерб необходимой анонимности помещения. Вход в пристройку, расположенный рядом с основным или черным входом в здание, позволяет игрокам входить и выходить с минимальной вероятностью каких-либо оценочных суждений. Как это исследование может быть полезно Данное исследование идет рука об руку со здравоохранительной стратегией по предотвращению негативных последствий гемблинга. Поскольку игровые площадки могут иметь негативное влияние, авторы рекомендуют: Проводить дальнейшие исследования вне парадигмы «игрок – игровой автомат» с целью изучения роли пристроек в негативном влиянии гемблинга. Внести изменения в законодательство, которое регулирует планировку игровых помещений с целью исключения поощрения чрезмерной игры в уединении. Ввести регулирование функциональных возможностей, влияющих на органы чувств игроков, принимая во внимание их способность вводить людей в зависимое психологическое состояние. Ввести регулирование путей доступа в помещения в свете того влияния, которое может иметь анонимный вход/выход из пристроек.
14:30, 15 июня
В 2016-м Ф. Каладо и М. Грифитс провели исследование под названием «Распространение лудомании в мире: данные эмпирического подхода». Поскольку проблемный гемблинг становится глобальной проблемой общественного здравоохранения, для определения тенденций в азартных играх в этом исследовании используются последние наработки в сфере азартных и проблем, связанных с ними (с 2000 года). Оно рассматривает растущую либерализацию рынка азартных игр в Европейском союзе и анализирует поведение взрослых гемблеров в европейских странах. Материалом для исследования послужили академическая литература и различные публикации (например, на сайтах правительства), посвященные страноведению и статистическим данным о рынке гемблинга. Авторы отобрали 69 таких работ: 3 – из Северной Америки, 1 – из Южной Америки, 10 – из Азии, 5 – из стран Океании (2 – из Австралии), 4 – из Африки и 46 – из Европы. Использованные при проведении данного исследования работы были основаны на данных личных отчетов, а также учитывали данные множества различных мониторингов проблемы азартных игр, которые могут по-разному оценивать уровень ее распространенности. Например, DSMbased (Diagnostic and Statistical Manual) снижает показатели распространенности по сравнению с SOGS (South Oaks Gambling Screen), в то время как цифры PGSI Problem Gambling Severity Index) находятся где-то между ними. Результаты Согласно практически всем используемым материалам, большинство респондентов играло в азартные игры в определенный период своей жизни. Лудомания возросла в пределах от 0,7% (Дания) до 6,5% (Эстония). В предыдущем году показатели варьировались от 0,12% (Швейцария) до 5,8% (Гонконг). Несмотря на то, что за Австралией закрепилась репутация самой играющей страны (в расчете на душу населения), исследования показывают, что количество проблемных гемблеров здесь выросло лишь на 0,05%, что равнозначно показателям Великобритании и намного меньше показателей США (4%) и Канады (2%). В предыдущем году количество играющих граждан Австралии составило 64%, Великобритании – 65%, а США – 81%. Канада информацию не предоставила. Это исследование может быть основой для дальнейших исследований, которые могут проводиться в целях сравнения различий в окружающей обстановке и регулировании, а также рассмотрения последствий различных вмешательств в отношении участия в азартных играх и уровня распространенности азартных игр.
11:58, 30 мая
Аудитория киберспорта огромна. Отчет компании Newzoo о мировом рынке киберспорта показывает, что в 2017 году 191 млн потребителей будет регулярно смотреть киберспортивные матчи, а 194 млн будет наблюдать за ними время от времени. Число геймеров во всем мире на всех игровых платформах достигло 2,2 млрд. Однако любители игр, которые сами играют либо смотрят киберспортивные матчи, отличаются конкретными предпочтениями относительно определенных игр. Бренды, СМИ, инвесторы и другие заинтересованные стороны рассматривают возможность входа в сферу киберспорта, осознавая перспективу вовлеченности игроков и потенциала аудитории. Это является одной из самых распространенных причин, по которым клиенты регистрируются на сервисах Newzoo. В этом материале внимание акцентировано на трех особо важных вопросах: Как проводить сравнение некоторых из крупнейших киберспортивных франшиз касательно игроков и зрителей? Насколько часто любитель гейминга является одновременно и игроком, и зрителем? Насколько франшизы пересекаются в отношении степени охвата аудитории? Анализ в основном проводился для таких игр для ПК, как League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) и Dota 2, а также включает сравнение с такими многопользовательскими играми, как Overwatch и Hearthstone. Сбор данных осуществлялся в 10 западных странах: США, Канаде, Германии, Великобритании, Франции, Италии, Испании, Нидерландах, Бельгии и Швеции. Киберспорт продвигает франшизу и лояльность пользователей За последние 20 лет гейминг быстро превратился в любимый способ времяпровождения потребителей, а также стал чуть ли не единственным занятием цифрового поколения миллениалов. При том, что издатели часто побуждают игроков проводить много времени в игре, энергия, которую игрок может потратить на напряженный соревновательный гейминг, достаточно ограничена. Видеоконтент, связанный с соревнованиями по киберспорту, является некой альтернативой напряженной игровой активности в пользу более расслабленного времяпровождения и при этом сохраняет интерес фанатов к любимой франшизе. В результате число зрителей может превысить число активных игроков. Особенно это касается старых соревновательных дисциплин с отлично развитой сценой, большинство фанатов которой в нее никогда даже не играло либо больше не играет, но продолжает за ней следить. 26% фанатов League of Legends и 30% поклонников CS:GO являются сугубо зрителями. Игроками считаются те, кто в прошлом играл в игру на протяжении около трех месяцев. Благодаря контенту, который подразумевает пассивное зрительское участие и отслеживание деятельности команд и игроков, киберспорт создает прочный фундамент, который удерживает любителей даже после того, как они прекращают играть в игру, или даже побуждает возобновить игровую активность. Но даже если они не возвращаются к ней, масштаб этой группы потребителей оправдывает внедрение рекламных бизнес-моделей со стороны издателей и организаторов. Охват франшизы существенно отличается в зависимости от региона В мировом масштабе League of Legends, CS:GO и Dota 2 обладают самыми развитыми и популярными киберспортивными сценами. League of Legends и CS:GO доминируют в Северной Америке и Западной Европе с 11,8 и 9,4% игроков/зрителей соответственно на мобильных устройствах, ПК либо консолях в десяти ключевых странах. Впечатляющим является тот факт, что Overwatch занимает третье место по масштабам охвата поклонников в Северной Америке и Западной Европе, однако преимущественно за счет большой базы игроков на консолях и ПК. Тем не менее, существует достаточно внушительная группа людей, которые лишь смотрят эту игру. Соревновательный потенциал Overwatch очевиден с учетом 19 млн просмотров видеоанонса Overwatch League на YouTube и 100 тыс. зрителей финала турнира IEM Gyeonggi на Twitch. Кроме того, ходят слухи, что команды по американскому футболу «Нью-Ингленд Пэтриотс» и «Майами Долфинс» станут одними из первых традиционных спортивных команд, которые будут представлены в Overwatch League. Относительно небольшой охват игроков и зрителей Dota 2 в Северной Америке и Западной Европе не является чем-то удивительным. Существенная доля фанатов (игроков и зрителей) приходится на Восточную Европу или Юго-Восточную Азию. В нескольких странах, включая Россию и Филиппины, в Dota 2 играют больше, чем в League of Legends. Это отражается на профессиональной сцене, так как большое число топовых турниров по Dota 2 (за исключением The International) проводятся в странах Восточной Европы и Юго-Восточной Азии, а большинство команд и профессиональных игроков также являются выходцами из этих регионов. Киберспортивный контент нацелен на потребителей, которые сами не являются игроками Рассматривая базу поклонников трех топовых дисциплин (League of Legends, CS:GO и Dota 2) в десяти западных странах, мы видим, что 23% из них (игроки и зрители) следят за событиями в этих дисциплинах, но сами в них не играют. Это означает, что 42% этих зрителей вообще не играют в те игры, которые они смотрят. Поклонники этих двух дисциплин часто переключаются на другие дисциплины или проводят время любым другим способом, избегая вовлечения в профессиональные соревнования. Киберспорт дает таким любителям возможность продолжать наслаждаться зрелищем, которое дарят игры, без необходимости совершенствоваться и нарабатывать навыки для игры на соревновательном уровне. Во многом это касается CS:GO. Существует огромная группа фанатов, которые являются сугубо зрителями. Это можно понять, ведь игра является крайне соревновательной, напряженной и требующей ряда навыков. Кроме того, в игре CS:GO легко разобраться людям, которые в нее не играют или не играли продолжительный период времени. Она также привлекает игроков других шутеров с менее развитой сценой. Дисциплины имеют свою собственную аудиторию игроков и зрителей Рассматривая аудиторию фанатов трех топовых игровых дисциплин, мы можем увидеть, что 70% фанатов являются сугубо зрителями лишь одной из трех дисциплин, среди которых League of Legends имеет самую большую долю зрителей, которые не следят за другими играми. Почти половина зрителей CS:GO следит лишь за этой игрой. Относительно низкая доля зрителей Dota 2 (30%) следит лишь за контентом этой игры. Среди трех дисциплин аудитория Dota 2 представляет самых преданных поклонников: 35% из них тратят более 6 часов в неделю на просмотр профессиональных турниров по всем дисциплинам, в отличие от 27% их «коллег» из League of Legends. Среди трех франшиз взаимный интерес фанатов League of Legends и CS:GO оценивается в 13%. Судя по всему, фанаты CS:GO предпочитают больше League of Legends, чем Dota 2, так как первая дисциплина более легкая для понимания.
16:00, 24 мая
Newzoo опубликовала новый отчет по мировому игровому рынку. Ожидается, что 2,2 миллиарда игроков по всему миру принесут $108,9 миллиарда прибыли в 2017-м. Это на $7,8 миллиарда (или 7,8%) больше, чем в предыдущем году. Доходы от цифровых версий игр составят $94,4 миллиарда, или 87% мирового рынка. Мобильный сегмент – самый прибыльный, выручка от игр на смартфонах и планшетах вырастет на 19% по сравнению с прошлым годом и составит $46,1 миллиарда, т.е. 42% рынка. В 2020 году мобильный гейминг будет представлять немного более половины общего игрового рынка. Азиатско-тихоокеанский регион на данный момент является самым крупным, ожидается, что в Китае будет произведено $27,5 миллиарда, или четверть всех доходов в 2017 году. По прогнозам Newzoo, совокупный темп годового роста мирового рынка составит +6,2% и к 2020 объем рынка составит $128,5 миллиарда. На основании обзора финансовых результатов свыше 70 компаний за 2016 год компания Newzoo также изменила данные по 2016 году, увеличив указываемую ранее сумму на $1,1 миллиарда – до $101,1 миллиарда. Мобильный сегмент показал лучшие результаты, чем ожидалось, особенно в Китае, в то время как компьютерные направления не дотянули до цифр, спрогнозированных в предыдущем отчете Newzoo. Доходы мобильного сегмента растут вместе с китайскими компаниями-гигантами В этом году мобильный гейминг принесет $46,1 миллиарда, или 42% общей прибыли от игр. Свыше ¾ этой суммы, или $35,3 миллиарда, будет получено от игр на смартфоне, а игры на планшете принесут оставшиеся $10,8 миллиарда. С годами количество проданных планшетов уменьшается, но благодаря тому, что сейчас в мире в активном пользовании находятся 280 миллионов планшетов, этот сегмент существенно приумножает успех мобильных игр. Сегмент игр для приставок в 2016 показал лучшие результаты, чем ожидалось, благодаря тому, что производители, издатели и потребители воспользовались рядом цифровых бизнес-моделей. Общий доход Microsoft и Sony составил свыше $14 миллиардов от их эксклюзивных игр и комиссионных от игр сторонних разработчиков. По нашим прогнозам, в 2017 году игры для приставок принесут $33,5 миллиарда дохода по всему миру, из которых 65,8% будет получено от цифровых версий игр. Доход мирового игрового рынка по устройствам и сегментам с годовыми показателями прироста (2017): Мобильный сегмент – $46,1 млрд, +19,3% годового прироста: Игры для планшетов – $10,8 млрд, +11,4% годового прироста. Игры для смартфонов – $35,3 млрд, + 22,0% годового прироста. Компьютерный сегмент – $29,4 млрд, - 2,6% годового прироста: Браузерные игры на ПК – $4,5 млрд, -9,3% годового прироста; Коробочные / скачиваемые игры для ПК – $24,8 млрд, -1,3% годового прироста. Сегмент консолей $33,5 млрд, +3,6% годового прироста. Доходы от скачиваемых/коробочных игр для ПК снижаются, несмотря на их большее использование Доходы браузерных игр для ПК начали снижаться в 2015-м из-за переноса обычных игр на мобильные устройства. По прогнозам Newzoo, этот сегмент принесет $4,5 млрд в 2017 году, что на 9,3% меньше, чем в прошлом 2016-м. Наш анализ доходов за весь год показал, что выручка с компьютерных игр снизилась в компаниях западного и азиатского рынков в прошлом году; в то время как в развивающихся рынках наблюдался рост, выражающийся в процентах одноразрядным числом. Это снижение доходов имеет существенное влияние на наши более долгосрочные прогнозы. Мы ожидаем, что скачиваемые / коробочные игры для ПК в 2019 принесут $24,5 млрд, а это существенно меньше той цифры, которую мы называли в январе ($29 млрд). Доход мирового игрового рынка по регионам с годовыми показателями прироста (2017): Европа, Средний Восток, Африка – $26,2 млрд, +8% годового прироста Латинская Америка – $4,4 млрд,+13,9% годового прироста Северная Америка – $27 млрд, +4% годового прироста Азиатско-Тихоокеанский регион – $51,2 млрд, +9,2% годового прироста: Китай $27,5 млрд. США $25,1 млрд. Китай будет давать четверть общей игровой прибыли В этом году Азиатско-Тихоокеанский регион даст $51,2 млрд, или 47% от общей мировой прибыли. Это составит +9,2% годового прироста. На один только Китай придется четверть общей мировой прибыли ($27,5 млрд) и по этому показателю он обгонит США, чья доля прибыли, согласно оценкам, составит $25,1 млрд. Рост игровой прибыли в КНР в основном обусловлен сектором мобильного гейминга, где Tencent и NetEase занимают лидирующие позиции. Доходы только этих двух компаний достигли $7,7 млрд в 2016 году. Северная Америка – второй по величине регион, где прогнозируемая прибыль в 2017 году составит $27 млрд, т.е. 4% годового прироста. В основном увеличение прибыли тут происходит за счёт игр для смартфонов – сформировавшегося, но не переполненного рынка. Рост обеспечивается большим количеством потребителей и более высокими средними расходами геймеров. Такая же тенденция наблюдается в Европе, на Ближнем Востоке и в Африке, где в 2017-м, согласно прогнозам, прибыль достигнет $26,2 млрд. В Латинской Америке игровая прибыль вырастет до $4,4 млрд в этом году.
12:48, 12 мая
Согласно результатам экономического исследования компании PricewaterhouseCoopers LLP (PwC), индустрия развлечений и азартных игр с низкими ставками приносит ВВП Великобритании £2 млрд, поддерживает трудоустройство 34 тысяч граждан и пополняет бюджет на £270 млн в качестве НДС и налогов с деятельности игровых автоматов (MGD). Целью исследования было предоставление фактической аналитической информации. Источниками послужили материалы из публичного доступа игорных и других организаций, включая Gambling Commission, H2 Gambling Capital, HMRC, местные органы лицензирования, а также интервью с игроками рынка, управляющими бизнесом на разных уровнях вертикали индустрии. Используя аналитические таблицы, предоставленные Национальным статистическим управлением Великобритании, можно увидеть, что вклад индустрии в ВВП Великобритании равняется £1,9 млрд. По мнению Джона Уайта, исполнительного директора организации bacta, эта цифра отражает статус и важность отрасли на общенациональном уровне. «По сути PwC создала экономический бизнес-отчет, который демонстрирует, что сфера развлечений является очень важной индустрией с огромным вкладом в благосостояние Великобритании. Такая масштабная работа является частью нашей повестки дня, которая состоит в том, чтобы помочь партнерам и сотрудникам bacta ориентироваться на рынке и вилять на социальные, экономические и демографические изменения», – отметил Уайт. Для примера: одной лишь суммы в £270 млн налогов с игровых автоматов и НДС хватит для покупки 300 МРТ-сканеров. Если взять образовательную сферу, то полное строительство средней школы может стоить около £9–30 млн (в зависимости от масштаба проекта и географического положения). Что касается трудоустройства, то данные указывают, что индустрия азартных игр обеспечивает 34 тысячи рабочих мест даже в регионах с низким уровнем занятости, включая побережье. 3 марта 2017 года министр по делам общин и местного самоуправления Саджид Джавид заявил, что в бюджет общин по всей территории побережья поступило £40 млн от проектов, которые разрабатывались для создания новых рабочих мест, привлечения туристов и стимуляции экономического роста. Джон Уайт убежден, что обеспечение трудоустройства со стороны игорной индустрии – это важный фактор для тех регионов государства, где наблюдается экономический спад. Он заявил следующее: «Государство осознает необходимость стимулирования экономики прибережных районов. С 2012 года было инвестировано £120 млн в различные проекты через Фонд прибережных общин. Эти средства оказывают помощь по предоставлению рабочих мест и поддержку региональных и местных бюджетов. Прибережный туризм является крайне важным экономическим фактором, поэтому партнеры компании bacta работают над развитием инфраструктуры, способствующей его росту и развитию». Эндрю Хэйвей, управляющий директор компании Heighway Pinball, считает, что пришло время создать новый инновационный игровой автомат для пинбола, который убедил бы операторов снова инвестировать в это направление. Компания потратила три с половиной года на исследования и планирование нового формата пинбола, чтобы сделать игру более надежной, легкой в обслуживании и прибыльной для операторов. Первый британский производитель автоматов для пинбола насладился удачным стартом своей первой игры Full Throttle. За ней последовала Alien Pinball, запущенная через 35 лет после выхода фильма, на котором она основана. Большое количество заказов приводит к тому, что в городе, где, по данным ONS, безработица среди мужчин составляет 8,8% (значительно выше показателей как для Уэльса (5%), так и для Великобритании (5,1%)), появляются рабочие места. Экономическим аргументом в пользу создания новой категории услуг стал тот факт, что она поспособствует повышению доходов на £117 млн, сделает вклад в экономику в размере £165 млн и в дальнейшем будет обеспечивать дополнительные £25 млн налоговых отчислений в госказну.
12:04, 26 апреля
Как многое может измениться за один год. 12 месяцев назад мы обсуждали влияние закона Додда – Франка на управление компаниями. В этом году Трамп уже заявляет о полной отмене этого закона. Как игорная индустрия должна реагировать на потенциальные перемены? Игорной индустрии мы можем порекомендовать становиться более прозрачной, пока правительство снижает регулирование в отношении акционерных компаний. Мы считаем, что по большому счету закон Додда – Франка и другие регуляторные меры, которые внедрялись предыдущими администрациями, не имеют ощутимого влияния на решения, принимающиеся в акционерных компаниях. В частности, тема зарплат исполнительных директоров всегда провоцировала таких ревнителей закона, как сенатор Элизабет Уоррен. Но ведь действительно правительство не имеет понятия, как оплачивается труд руководителей предприятий. Этим должны беспокоиться акционеры предприятий. Им следует требовать прозрачной коммуникации с менеджментом их компаний.         Консалтинговая группа AETHOS уже более десяти лет занимается анализом практики корпоративного управления. Наша цель всегда была предельно ясна: определить, насколько хорошо организованы и управляемы игорные компании, и установить уровень их коммуникации с акционерами. В этом году в рамках исследования был проведен анализ 27 компаний, имеющих значимый вес в игорной индустрии. Исследование подразумевает изучение состава правления, уровня независимости, структуры комитетов и размеров заработной платы, которые являются определяющими факторами в итоговой оценке по каждой компании. Оценка проводится исходя из следующего: численность, состав и независимость исполнительного органа; структура комитетов, количество собраний и эффективность; степень внутреннего участия и операции с третьими лицами; оценка исполнительного органа и уровень коммуникации; формат оплат по результатам работы. Компания MGM Resorts занимает первое место третий год подряд, получив 42 балла из 46 возможных. В частности, компания придерживается принципа гибкости относительно состава правления, активности комитетов, поощрения по результатам работы, коммуникации с акционерами, а также внимательности к вопросам оплаты исполнительному органу и менеджерам. Компания Scientific Games заняла второе место с 38 баллами. За ней следует компания Wynn Resorts с 36 баллами. Обе компании показали существенный прогресс в прошлом году. Еще три другие компании также получили 36 баллов: Carnival Corporation, Everi и Boyd Gaming. В частности, компания Wynn в этом году достаточно интересно выстраивала корпоративные отношения с учетом выхода Элейн Винн из состава правления и волнений, которые исходили от некоторых активных акционеров. Учредитель компании Стив Винн принял определенные меры по улучшению корпоративного управления и, судя по всему, уже начинает воплощать их в жизнь. Компания Численность и состав Структура комитетов Операции с третьими лицами Оценка и коммуникация Уровень заработной платы Балл MGM Resorts 12 10 5 5 10 42 Scientific Games Corporation 12 8 5 4 10 39 Wynn Resorts 9 10 5 2 10 36 Carnival 14 9 0 3 10 36 Everi 8 10 5 4 9 36 Boyd Gaming 9 9 5 3 10 36 Full House Resorts 11 7 5 2 7 32 Eldorado Resorts 9 8 5 2 8 32 Gaming & Leisure Properties 9 7 5 2 9 32 Nevada Gold & Casinos 10 10 0 4 7 31 Gaming Partners International 8 9 5 3 6 31 Las Vegas Sands Corp 2 10 5 4 10 31 Daktronics 4 10 5 2 8 29 Empire Resorts 9 10 0 2 6 27 Churchill Downs 8 7 0 4 8 27 Isle of Capri 9 8 0 2 8 27 Golden Entertainment 7 10 0 3 7 27 Penn National 5 8 0 3 10 26 Caesars Entertainment 7 6 0 4 9 26 TransAct 2 7 5 4 6 24 Canterbury Park 7 5 5 1 6 24 Century Casinos 5 7 0 2 7 22 Tropicana Entertainment 8 7 0 2 4 21 Dover Downs Entertainment 7 6 0 2 5 20 Gamehost 4 8 0 2 5 19 AG&E Holdings 4 7 0 2 5 18 Monarch Casino and Resort 5 6 0 1 5 17 Состав    Для определения эффективности состава правления компании мы анализировали следующие атрибуты: общее число членов правления, сроки пребывания в составе правления, характеристика председателя, наличие ведущего директора, соотношение инсайдеров и аутсайдеров среди членов правления и гибкость политики правления.   Общее число членов правления. Коллегиальный исполнительный орган должен состоять из нечетного числа его членов в пределах между 5 и 11. Такой диапазон эксперты считают самым оптимальным. Мы выяснили, что 13 из 27 компаний имеет нечетное число членов правления, а 14 – четное. Это легко исправляется, однако не все видят в этом необходимость. Срок пребывания в составе правления. Все члены правления должны избираться ежегодно, чего все еще не делает 13 компаний из списка. Стратегия замены членов правления по скользящему графику применяется во избежание риска снятия с должности путем общего голосования. Если правление боится борьбы за получение доверенностей на голосование, то существуют более адекватные способы борьбы с несправедливостью. Характеристика председателя. Председателем правления должен быть независимый директор, прямой и с простым подходом. Как сказал однажды лорд Актон: «Власть развращает, абсолютная власть развращает абсолютно». Роль председателя и исполнительного директора отличаются, поэтому этот нюанс требует тщательных проверок и регулировок. В двенадцати компаниях из списка должность исполнительного директора и председателя объединена. Ведущий директор. Если орган правления допускает объединение должности исполнительного директора и председателя, то им, по крайней мере, следует назначить независимого ведущего директора. Лишь 12 из 26 компаний имеет должность ведущего директора. Пять компаний находятся в процессе принятия решения по этому поводу. Остальные назначили директора, несмотря на то, что обязанности были распределены корректно. Соотношение инсайдеров и аутсайдеров. Мы убеждены, что в органе правления должны преобладать независимые члены. Лишь семь компаний придерживаются такого принципа. Разносторонность. Компании получили очки за поддержку гендерной и расовой политики. Мы считаем, что представленность разных национальностей в органе правления имеет важное социальное значение и благоприятно влияет на бизнес. Структура комитетов. Комиссия по ценным бумагам и биржам требует от компаний наличия четырех комитетов, которые отвечают за аудит, заработную плату, управление и назначение. В части этого восемь компаний получили максимальный балл. Операции с третьими лицами. Это одна из характеристик, на которые активисты обращают особое внимание. Решение является достаточно простым, но его трудно реализовать. Достаточно посмотреть на проблемы Дональда Трампа, с которыми он столкнулся в части своих бизнес-интересов. Мы выяснили, что в большинстве случаев ничего незаконного не происходит, однако публика смотрит на это с предубеждением. Иногда этого достаточно, чтобы активист-инвестор начал борьбу за доверенности на голосовании. Оценка и коммуникация. Этот параметр подразумевает определение эффективности внутренней деятельности органа правления, работы директора и степени его доступности для акционеров. Максимальный балл получила только компания MGM Resorts.    Оплата по результатам труда. Завершающая часть исследования является болезненной точкой для большинства акционеров. Она касается того, как оплачивается труд исполнительного директора и топ-менеджеров. С нашей точки зрения, необходима четкая формулировка модели оплаты труда, которая бы устроила как менеджмент, так и акционеров. Мы поддерживаем принцип вознаграждения за риск. Оплата по результатам работы с использованием краткосрочных и долгосрочных показателей является залогом успеха. К тому же сумма заработной платы не так важна. Важно, заслужил ли ее сотрудник, или нет. Предлагать исполнительному директору «среднестатистический уровень вознаграждения» не является американским и предпринимательским корпоративным стилем. Риск и вознаграждение должны быть сопряжены, поощряя людей, которые привносят инновации и генерируют благосостояние.                         
11:24, 21 апреля
Данные European Gaming & Betting Association (EGBA) показывают, что рынок онлайн-гейминга и беттинга в Европе процветает. Исследование прошлого года определило, что он стал самым крупным в мире: 47,6% мирового рынка (34,6 млрд евро общей игорной прибыли) приходится на Европу, 30,3% – на Азию, 13,3% – на Северную Америку. Основываясь на этих данных, EGBA прогнозирует достижение показателя около 25 млрд евро общей игорной прибыли Европы к 2020 году.    Но несмотря на внушительный масштаб отрасли, онлайн-гейминг и беттинг составляют лишь 17,5% от общего игорного рынка Европы. В то время как Европейская игорная ассоциация прогнозирует достижение доли рынка европейского онлайн-гемблинга и беттинга в 22% к 2020 году, исследования также показывают более 6,6 млрд евро роста для наземных казино (с общей игорной прибылью в 84 млрд евро к 2020 году). Операторы традиционных наземных казино продолжат генерировать основную долю прибыли в этой индустрии. В связи с этим мы задали несколько вопросов топ-менеджерам в сфере казино. Продолжит ли онлайн-гейминг свое развитие и в чем его конкурентное влияние на традиционную деятельность наземных казино? Кейси Коэн, директор по маркетингу в компании The Hippodrome: «Рассмотрение азартных онлайн-игр как потенциального источника прибыли для операторов наземных казино может стать путем стратегического переосмысления и заключения прямых сделок, а также возможностью для получения косвенной прибыли (например, вследствие увеличения базы данных или расширения ассортимента услуг), что позитивно скажется на финансовом обороте как онлайн, так и наземного сегментов». Саверио Шери, президент компании White Sand Gaming: «Если говорить об азартных онлайн-играх, то все предрекают их прорыв и потери для операторов наземных заведений. Однако прежде такие прогнозы не сбывались, и мы уже не раз были тому свидетелями. На самом деле предрекаемый рост сектора азартных онлайн-игр оказывался менее значительным, чем предполагалось. Одна из причин – нерешительность и сложность во взаимодействии с игровыми веб-сайтами из-за недостатка доверия к ним. Множество нелегальных ресурсов также не способствуют повышению доверия клиентов, добавим к этому регуляторную политику США и соответствующую шумиху вокруг судебных тяжб и нарушений. Операторы крупных казино не пойдут на риск связывать свои известные бренды с сомнительной деятельностью». Кристиан Стюарт, первый вице-президент компании Caesars Entertainment: «В Лас-Вегасе и Атлантик-Сити, где онлайн азартные игры разрешены, этот сектор рынка несомненно растет, что никак не вредит наземным заведениям. Объяснение простое: если клиентам нравится процесс игры онлайн, то им, вероятно, также понравится играть в наземных казино. Последние имеют дополнительное преимущество в виде социального аспекта, и это нельзя недооценивать». Судя по всему, онлайн-игры все же заставили операторов наземных казино побеспокоиться. В мире, где всё и все входят в онлайн-сегмент, возможным решением является генерирование прибыли на маркетинговой арене.      Коэн согласился с этим: «Операторы европейских наземных заведений в этом плане впереди всех, следуя трем правилам: 1) запуская свои собственные сайты (таким образом создавая дополнительный источник прибыли); 2) заключая партнерское соглашение с третьей стороной (онлайн-оператором) и используя онлайн-гейминг для генерирования данных и продвижения бренда (как вариант – путем лицензионного соглашения); 3) вообще ничего не предпринимая в этом направлении. В компании The Hippodrome мы объединили усилия с брендом Betway, чтобы не упустить потенциальные возможности в цифровом сегменте. Стратегия партнерства – это один из способов для входа традиционных наземных казино в цифровой сектор, что позволяет создавать возможности для медийной и немедийной рекламы и генерировать более эффективные и ощутимые маркетинговые возможности в рамках их маркетинговой программы. Неважно, какую возрастную категорию вы стремитесь привлечь, ведь все уже используют мобильные устройства, поэтому внедрение онлайн-услуг для вашей клиентской базы – важный фактор, и потенциальную прибыль, сбор ценных данных о клиентах либо усовершенствование условий для посетителей также нельзя игнорировать. Компаниям следует серьезно отнестись к цифровому сектору, формулируя свои цели и создавая долгосрочные стратегии, которые приведут к стимулированию и всеобъемлющему и непрекращающемуся прогрессу онлайн-маркетинга». Шери согласился с этим, добавив: «Определенно существует возможность для казино привлекать своих клиентов в онлайн. В США мы были свидетелями успешного выхода на новые различные сегменты рынка посредством онлайн-взаимодействия на сайтах знакомств, интернет-рекламы или социального гейминга. Суть идеи – увеличить число игроков в онлайне, а затем привлечь их к наземным заведениям, предлагая выигрыши реальных денег в игровых автоматах с возможностью остановиться на ночь в гостинице казино. Помимо этого, цифровой сектор предлагает более захватывающие способы взаимодействия с клиентами при гораздо меньших затратах в сравнении с традиционным маркетингом». По части вышесказанного Стюарт отметил: «Нельзя игнорировать тот факт, что игроки все больше переходят в мобильный сегмент. Необходимо учитывать его социальный аспект. Более того, в наши наземные заведения мы привлекли новых клиентов из онлайна, что доказывает прогресс этого направления». В начале года бренд Hard Rock подтвердил информацию о своем проекте на Кипре, а американская компания Cordish Companies объявила о намерении инвестировать 2,2 млрд евро в развитие крупного игорного и развлекательного комплекса под названием Live! Resorts в Испании. Это показывает, что всё остается на своих местах, несмотря на увеличение числа игроков онлайн. Что операторы наземных казино должны учитывать при планировании своих проектов в Европе? Этот вопрос мы задали Коэну, который подтвердил предыдущий комментарий Стюарта о том, что наземные казино предлагают больше, чем просто игру: «Крупные американские операторы понимают, что азартные игры можно окружить различными услугами и развлечениями для создания уникальной и всеобъемлющей атмосферы, которую нельзя воссоздать в онлайне. Это возможность для европейского рынка казино создавать больше проектов курортного типа. К тому же в Европе, особенно в Великобритании, существует больше ограничений, что мешает достичь того же уровня качества продукта и услуг, что в США». Одно можно сказать наверняка: несмотря на трудности, с которыми сталкивается индустрия, она по-прежнему остается более чем гибким сектором. Такие конкурентные сегменты, как онлайн-гейминг, не всегда негативно влияют на традиционных игроков. Порой это, наоборот, становится мотивацией для выхода за рамки стандартов, смены стратегий и стимулирования инновационного мышления.
15:30, 13 апреля
H2 Gambling Capital и iGaming Business рады представить апрельскую информационную панель интернет-гемблинга. iGaming Dashboard - ваш ежемесячный обзор сектора онлайн-гемблинга в цифрах, который позволяет следить за эволюцией сектора с 2003 года с прогнозами до 2020 года. Нажмите на разные годы, чтобы увидеть, как изменяется валовой доход гемблинга по всему миру в период от настоящих дней до 2020 года. Благодаря географическому разделению вы сможете узнать уровни дохода основных регионов по всему миру. А вертикальная разбивка показывает, сколько прибыли приносят разные продуктовые сегменты рынка, а также уровни прибыли, которых они смогут достичь в будущем. H2 Gambling Capital обновила свои данные для региона Океании. Категория «оншор/оффшор» также была заменена на «Проценты общемировой валовой прибыли интернет-гейминга на белом рынке». Вся информация отображает состояние легальных рынков или таких, которые облагаются налогами. В их число входит рынок Великобритании и любой рынок переходного периода. Мы удалили из наших прогнозов все неподтвержденные прогнозы igaming-активности - в основном пяти-шести штатов США, в том числе рынка покера в Калифорнии - из-за неопределенности по поводу сроков будущего развития рынка. H2 Gambling Capital – консалтинговая компания, занимающаяся исследованиями игорного рынка. Компания имеет 15-летний опыт работы, специализируясь на мировой игорной отрасли. Её прогнозы оказывают влияние на формирование взглядов законодателей и инвесторов на игорный сектор во всём мире.
  • Страницы:
  • 1
  • 2
  • 3
  • ...
  • 5
Наши партнеры