Подпишитесь на новости

Нейлл Уайт (Microgaming): «Виртуальная реальность сможет в корне изменить взаимодействие пользователей с играми»

10 июня 2016, 13:45
2589
Голосов: 1

Нейлл Уайт, глава по каналам продукции компании Microgaming, рассказал о сверхфутуристической лаборатории CRYO, которая произвела фурор в индустрии после того, как была представлена на игорном шоу ICE в Лондоне и на Mobile World Congress в Барселоне.

Нейлл Уайт (Microgaming): «Виртуальная реальность сможет в корне изменить взаимодействие пользователей с

Что собой представляет сверхфутуристическая лаборатория CRYO и как отреагировали посетители конференции ICE на эту революционную концепцию?

Наша лаборатория CRYO, созданная специально для мероприятия, предоставила посетителям возможность испытать рулетку виртуальной реальности, наш удостоенный премии прототип. Шлем виртуальной реальности Oculus Rift DK 2 с 3D-контроллером движений, который отслеживает движения руки игрока и переносит его в 3D-мир. Помимо лаборатории CRYO, мы также продемонстрировали элементы дополненной реальности, которые показывают, как герои переносятся в реальную жизнь с помощью 3D-технологий.

Отзывы о событии были позитивными. Впечатления от увиденного вызвали настоящий ажиотаж во время шоу, и мы чувствовали, что люди уходили восторженными перспективами будущего данной индустрии и тем, как передовые технологии могут позитивно повлиять на игры.

Какова ваша роль в разработках будущего онлайн-игр? Где ещё можно увидеть такой уровень инноваций?

Так как мы являемся технологической компанией, а технологии совершенствуются на сногсшибательном уровне, возможности манят. Наша научно-исследовательская команда смотрит в будущее на 3-5 лет вперёд и прогнозирует, какие технологии смогут расширить индустрию. Они уже на протяжении семи лет изучают дополненную реальность и с недавнего времени принялись ещё и за виртуальную. Так и появилась VR-рулетка. Предлагая полнейшее погружение в происходящее, виртуальная реальность сможет в корне изменить взаимодействие пользователей с играми.

Главное в нашей индустрии – предугадывать будущее и быть готовым к тому, что уже не за горами. Именно это и позволяет нам быть на шаг впереди конкурентов. Мы первыми разработали программное обеспечение для онлайн-казино ещё в 1994 году, а в 2004-м выпустили первое программное обеспечение для мобильной версии казино. Низкий старт в мобильной сфере означает, что на данный момент мы предлагаем ассортимент ведущих мобильных игр в индустрии, поддерживая более 350 платформ HTML5 и поставляя исходные приложения на более чем 3000 устройств.

Инновации, вероятно, нужны для того, чтобы их свободно применять. Но мы предполагаем, что с постоянным развитием сложных технологий и всё большими возможностями на горизонте их будут применять гораздо чаще. Мобильная индустрия – яркий тому пример. Недавно мы выступили на Выставке мобильной индустрии (Mobile World Congress) в Барселоне наряду с 2200 мировыми компаниями, и на сегодняшний день это ведущая стадия инноваций! Но инновации не ограничиваются только сферой IT и телекоммуникаций: автомобильная и фармацевтическая промышленность – два других ярких примера.

Как вы опишите игрока будущего? Принимали ли вы во внимание поколение двухтысячных при разработке лаборатории CRYO?

Мы знаем, что игроки не прилипают к одному устройству или платформе, пользуясь нашей продукцией. К тому же они становятся более продвинутыми. Их ожидания высоки как никогда, а наша обязанность как производителей программного обеспечения – реализовать эти желания и полностью удовлетворить пожелания игроков.

Изучение поведения пользователей является крайне необходимым для нас и наших операторов. Поколение двухтысячных определённо составляет важную аудиторию игроков, которых следует принимать во внимание. Данное поколение ожидает гораздо большего от игорных развлечений. Также совершенно ясно, что миллениалы, которые родились в эру Интернета – это поколение, мышление которого сформировалось в среде развития технологий, поэтому они представляют большой интерес для нашей индустрии. Возьмём, к примеру, мобильную сферу. Согласно оценкам, 91% всех миллениалов Великобритании имеют смартфоны, а это значит, что данная группа значительно повлияет на индустрию мобильных игр.

«Говоря о виртуальной реальности, учёные пришли к выводу, что в Великобритании пользователи в возрасте от 16 до 34 лет проявляют сильный интерес к носимой электронике (Исследовательская компания Mintel)».

Лаборатория CRYO на мероприятии ICE была сделана так, чтобы продемонстрировать посетителям и представителям других индустрий, независимо от их возраста и профессии, представление о будущем игровой сферы. Она вызвала оживление среди наших операторов, представителей СМИ и даже среди конкурентов, включая не только поколение миллениума.

Где мы ещё увидим лабораторию CRYO?

После выставки ICE мы представили лабораторию CRYO на Выставке мобильной индустрии в Барселоне. Виртуальная реальность затмила шоу, так как на нашем стенде можно было протестировать VR-рулетку виртуальной реальности. На четвёртый день события основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг не прошёл незамеченным, причём фото, на котором он заходит на мероприятие Samsung press, разлетелось мгновенно. Несколько лет назад он приобрёл Oculus за $2 миллиарда, поэтому без промедления назвал виртуальную реальность платформой будущего: «Виртуальная реальность – это следующая платформа, на которой каждый сможет создать и ощутить всё, что пожелает».

Рулетка виртуальной реальности – это только один пример того, как мы видим будущее и охватываем передовые технологии. Наша команда R&D пришла к ещё некоторым захватывающим концепциям и продукции, которые, по нашему мнению, могут значительно повлиять на индустрию. Вы можете больше не увидеть лабораторию CRYO в таком же формате, но вы определённо услышите (и увидите) ещё больше наших разработок в будущем.

Каковы ваши бизнес-планы на будущее?

Мы продолжим внедрять технические новшества и будем готовиться к тому, с чем вскоре столкнётся наша индустрия. Мы гордимся собой, оставаясь первыми на рынке и находясь на шаг впереди конкурентов. Благодаря исключительно талантливой команде из 2000 человек я уверен, что мы продолжим впечатлять. Мы крайне воодушевлены тем, что 2016 год готовит для нас. И мы не будем терять время, так как шоу ICE стало отличным продвижением, включая несколько ключевых приобретений, таких как Grosvenor Casinos для Quickfire, а также MPN и PKR для казино и покера от Microgaming. Кроме того, для нас стало огромной честью выиграть премию «Инноватор года» на церемонии International Gaming Awards как раз за день до мероприятия ICE.

Что бы ни таило в себе будущее, мы стремимся к нему и готовы воспринимать любые новшества.

Комментарии:

Нет комментариев

Сейчас читают
Статьи
Прогнозы на спорт
18 дек
вверх